25 rokov Krity!
- Halla Rempt
Dvadsaťpäť rokov. Štvrť storočia. Tak dlho pracujeme na Krite. No, na tom, čo sa stane Kritou. Začalo to ako Kimageshop.
Stal som sa súčasťou Krity len v roku 2003, keď bola Krita ešte súčasťou sady produktivných aplikácií KDE, KOffice, neskôr premenovanej na Calligra... A odvtedy som hl avnym správcom.
Ale poďme najprv späť do doby, keď som potreboval digitálnu kresliaci aplikáciu; prvé semienka Krity boli zasadené v roku 1998.
No, v takýchto prípadoch je jediným riešením puštiť sa do toho sami, a to sa stalo. Trvalo niek ol ko falošných štartov a niekoľko rokov.

Vývoj začal a, verte alebo neverte, v kódovej základni Krity je ešte nejaký skutočný kód dat ujúci sa z tej doby, hoci väčšina bola nahradená.
A potom sa vývoj zastavil, pretože, no, vytvoriť riadnu aplikáciu na spracovanie obrázkov nie je ľahké ani rýchle.
Krita bola prepisaná do bodu, kde nemala ani nástroj maľovania, takže to bola prvá vec, ktorú som chcel mať.

Ale... Otvorenosť o tom, že to nie je ľahké, znamenala, že sa ľudia začali zaujímať a začali sme získavať prispievateľov. A tak v roku 2004 sme prepracovali celú arch ite ktúru.
Len v roku 2005 sme vyd ali Kritu ako súčasť KOffice 1.4. Ešte veľmi nezrelú, ale všetci sa zhodli, že je sl ubná a dostali sme pekné recenzie.

Potom prišiel rok 2006. A Krita 1.5 bola vydaná s podporou farebne spravovaného CMYK. Krita 1.5 mala tiež krátkoživú realitučnú kanv a na ba zu OpenGL.
A potom nastala pohroma. Qt3 dosiahlo koniec životnosti a Qt4 bolo vydané. Port ov ací effort bol obrovský a trval veky, tiež preto, že sme bláznivo rozhodli prepísať architektúru maľovania zároveň.
Medzitým, keď sme zúfalo skúsali opraviť všetky chyby, ktoré portovanie a prepisovanie zavádzali, usporiadali sme prvý šprant v Deventer.
V roku 2009 sme potom vydali Kritu 2.0. Nebola naozaj použteľná, ale bolo dôležité pre nás mať niečo vonku, čo sme mohli prácovať.
Keď Krita získala uznanie, dostali sme čoraz viac spätnej väzby a v roku 2010 sme sa rozhodli mať veľký šprint v Deventer, kde sme sa rozhodli, pre ko ho vlastne Kritu vývijame.
Odpoveď platí dodnes: robíme Kritu pre digitálnych umelcov, ktorí tvoria umenie, väčšinou od nuly. Maľovanie s tab letom alebo tablet PC, nie so sk ener om.
Ale ešte nejaký čas uplynie, kým dosiahnem e ten cieľ. Rok 2010 priniesol Kritu 2.2 a Kritu 2.3: mysleli sme si, že Krita 2.3 bola naozaj dobrá!
Medzitým som vytvoril Nadcîi Čiu Krita, aby sme mohli robiť zbierky na sponzorovanie vývojárov na plný úväzok. Prvý šprint, ktorý sme mohli urobiť, bol Krita Sprint v Deventer v roku 2010.
V tom čase bola Krita ešte súčasťou kancelárskej sady KDE, ale nazývala sa teraz Calligra, kvôli nekončnému konfliktu s jedným vývojárom KOffice.
Roky plynuli. Rok 2013 bol úplne bez udalostí. Vydali sme verzie (2.6, 2.7), robili sme zbierky, pridávali sme funkcie (ako animácia pre nástroj štetca).

V roku 2014 sme portovali Kritu na Windows, tiež kvôli dot ykovej/tabletovej verzii Krity. A vydali sme jedenásť verzií Krity 2.x!
Tiež v roku 2014 sme mali prvú kampaň Kickstarter. Kickstarter bol vtedy nový a sv iežy a bola to ozaj vzrušujúca kampaň.

Vtedy som ešte mal prácu na deň, takže všetká práca bola urobená večermi a cez víkendy a vo vlaku počas dochádzky.
Tiež sme začali portovať Kritu, znova, tentokrát na Qt5. To nebolo tak ťažké ako port z Qt3 na Qt4, ale stratili sme podporu Qt3 podpôrčných pl atform.
Potom som si zlomil rameno a stratil prácu, v Blue Systems, a zrazu Nadácia Krita musela platiť ešte aj mňa. To bolo veľmi stresujúce.
V roku 2016 sme vydali Kritu 3.0 -- nebola tak dobrá ako Krita 2.9, ale našťastie sme si ešte pamätali bolesť, ktorú sme zažili pri portîdení z Qt3 na Qt4.

Vydali sme aj prvú a posled nú papierovú knižu umenia. Obrovské množstvo práce pre mňa, ktoré začalo už v roku 2015 a v tej dobe vôbec nebolo získané.

Pracovali sme na vylepšených verziách Krity 3.0 počas celého roka 2016 a 2017. V roku 2018 sa ob javila a vydali sme Kritu 4.0 s vektormí a Python API.
Keď sme šli verejne s problémami, dary prídali, a s dôv erou v Kritu a fundáciu sme začali plat iť Dmitrya a Boudewijn a.
Aby sa to ne opakoval o, preniesol som všetky komerčné aktivity do odd elenej jednoosob nej spoločnosti. To sa stalo podnik ateľským subjektom pre predaj Krity cez rôzne obchody.
Čas plynul a v roku 2018 sme vydali Kritu 4.1, v roku 2019 4.2, v roku 2020 Kritu 4.3 a 4.4. Roky rozumne tiché aktívneho vývoja, rastúcej základne užívateľov a mierne rastúcich príjmov.
Although the Krita YouTube channel already existed, in 2019, we asked Ramon Miranda to work on regular videos for our channel:
Do te raz sme vybudovali dosť impozantný zoznam tutoriálov všetkých druhov, ktoré učia všetko od digitálneho maľovania samotného až po an imáciu a tweenovanie, komixy a mangu, 3D maliarske požiadavky, a ďalšie.
A potom sa vývoj spomalil. V roku 2020 sa účinky Covid19 stávali čoraz jasnejšími. Nemohli sme mať šprinty ani sa stretá vať.
Do roku 2021, hoci sme nemus eli portovať Kritu na novú verziu Krity, ešte sme sa rozhodli zmeniť vektorové vrstvy z ODG na SVG, čo sprailo Kritu 5.0 vyžadujúcu viac portov acích prác, ako všetci očakávali.
Budúcnosť sľubuje veľmi pekný Krita 5.3!
A tiež, vzdych, Krita 6.0, pretože sme začali portovať Kritu na Qt6. A to nie je zábava, pretože Qt6 je opäť obrovská zmena.
A to bolo 25 rokov práce na niečom, do čoho som sa zapísal, pretože som chcel nakresliť mapu pre fantasy román. Dúfam, že budem pracovať na Krite ďalších 25 rokov a väčšiu časť z toho s vámi.
Pridajte sa k Vývojovému fondu mesačným darom. Alebo urobiť jednoraz ový dar tu.