Перейти до вмісту

25 років Krita!

Попередній допис | П'ятниця, 31 травня 2024 | Час на читання: 9 хвилин | Наступний допис

Двадцять п'ять років. Чверть століття. Саме стільки часу ми працювали над Krita. Ну, що б стати Krita. Почалося усе з KImageShop, але цю назву було відкинуто унаслідок діяльності вже давно померлого німецького юриста. Потім програму перейменували на Krayon, але і цю назву було відкинуто. Потім програму перейменували на Krita, і ця назва залишилася.

Я став частиною команди Krita лише у 2003 році, коли Krita ще була частиною набору офісних програм KDE, KOffice, пізніше перейменованого на Calligra... І я став супроводжувачем Krita у 2004 році, коли Патрік Жульєн передав естафету. Це означає, що я був у Krita близько двадцяти з цих двадцяти п'яти років, тому я сподіваюся, що ти, любий читачу, вибачиш мене за те, що я зробив цю публікацію справді особистою; дуже велика частина мого життя була пов'язана з Krita, і це буде помітно.

Але давайте спочатку повернемося до того моменту, коли мені знадобилася програма для цифрового малювання; перші основи Krita були закладені в 1998 році, навіть раніше, ніж перші фрагменти коду. Тоді навколо Linux був такий ажіотаж, і було багато проектів, які намагалися створити чудові програми для Linux. Одним із цих проєктів був GIMP, а іншим – Qt. Перший був програмою для обробки цифрових зображень, інший був набором інструментів для створення зручних програм на C++. Але GIMP не використовував Qt, він використовував свій власний набір інструментів інтерфейсу користувача (хоча спочатку він використовував Motif, який не був бібліотекою з відкритим кодом). Фанат Qt, Матіас Еттріх, зробив експериментальний порт GIMP на Qt і зробив презентацію про це на 1998 Linux Congress. Це не було сприйнято добре і призвело до суперечок, типових для спільноти з відкритим кодом. Усі були молоді, а норови гарячі.

Що ж, у подібних випадках єдине рішення — взятися за роботу самому, і ось що сталося. Було кілька фальстартів, але в останній день травня 1999 року Маттіас Елтер і Майкл Кох запустили KImageShop: прочитайте пошту, оскільки дуже смішно, як ми дотримувалися і не дотримувалися оригінального бачення (KOM був схожим на Corba, і якщо ви ніколи не чули про Corba, це, мабуть, тому, що Corba була жахливою ідеєю).

|Знімок першого повідомлення

Розробка почалася, і вірте чи ні, у кодовій базі Krita все ще є деякий фактичний код того часу, хоча більша частина коду, що лишився, складається з початкових і завершальних дужок.

А потім розробка зупинилася, тому що створити добру програму для обробки зображень не є простою і швидкою справою. А потім розробка відновилася, і знову зупинилася, і знову відновилася. Змінилося кілька супровідників, перш ніж я шукав гарну, продуктивну програмну основу для програми малювання у 2003 році. Я не знав C++, але я написав першу книгу про використання Python і Qt разом.

Krita була переписана настільки, що в ній навіть не лишилося інструмента для малювання, тож це було перше, що я хотів мати. Це було нелегко!

|Знімок першої спроби рушія пензлів

Але... Знати, що це нелегко, означало, що люди зацікавилися, і ми почали залучати співавторів. І ось у 2004 році у нас була невелика команда ентузіастів. Багато чого сталося в тому році; Камілла Боеманн переписала ядро ​​Krita, щоб ми мали шари автоматичного визначення розміру, Адріан Пейдж написав модуль обробки на основі OpenGL, Сіріл Бергер додав перші натяки на додатки та сценарії. Проте наш підхід був досить технічним, і нам не вдалося створити випуск програми.

Лише у 2005 році ми випустили Krita як частину KOffice 1.4. Результати ще було далекі від досконалості, але всі погоджувалися, що проєкт є перспективним, і ми отримали хороші відгуки у деяких Linux-журналах — тоді, у 2005 році, це ще було важливо.

|Знімок Krita 1.4

Потім настав 2006 рік. І було випущено Krita 1.5 із підтримкою CMYK із керуванням кольорами. У Krita 1.5 також була певний час функція акварельного шару змішування реальних кольорів, але її було надто складно підтримувати. І того ж року ми випустили Krita 1.6: Linux Journal назвав це State of the Art. Ми думали, що це досить зрілий випуск, але художники, які надіслали нам відгуки, все одно вважали, що йому багато чого бракує.

А потім сталося лихо. Супровід Qt3 було припинено, і було випущено Qt4. Зусилля щодо перенесення були величезними та тривали багато років, також тому, що ми, нерозважливо, вирішили переписати багато коду 1.x, щоб уможливити спільний доступ до компонентів між програмами KOffice. Переписування зайняло весь 2007, 2008 та половину 2009 року.

Тим часом, коли ми відчайдушно намагалися виправити всі помилки, пов'язані з перенесенням і переписуванням, ми провели наш перший збір коштів: метою було придбання планшетів Wacom для тестування Krita разом із художніми перами. Я все ще використовую Wacom Intuos 3, який ми придбали ще тоді!

У 2009 році ми випустили Krita 2.0. Насправді нею не можна було користуватися, але для нас було важливо мати щось таке, що ми могли б змусити людей протестувати. Krita 2.1 також було випущено у 2009 році. Ми також отримали нашого першого спонсорованого розробника, Лукаша Тврди, завданням якого було саме виправлення всіх помилок. Пізніше він також покращив роботу пензлів Krita.

Оскільки Krita здобувала визнання, ми отримували все більше і більше відгуків, і в 2010 році ми вирішили провести великий спринт у Девентері, де ми збиралися визначити, чим ми хочемо, щоб Krita була для наших користувачів. Клон Photoshop? Клон GIMP? Клон Corel Painter? Або щось своєрідне? Для кого ми створювали Krita?

Відповідь актуальна і сьогодні: ми створюємо Krita для цифрових художників, які створюють мистецтво, переважно з нуля. Малювання за допомогою Krita має приносити задоволення художникам усіх напрямків у всьому світі.

Але мине деякий час, перш ніж ми досягнемо цієї мети. У 2010 році було випущено Krita 2.2 і Krita 2.3: ми думали, що Krita 2.3 готова для художників, але лише з Krita 2.4 і 2.5 у 2012 році Krita справді стала досить доброю! Насправді ми мали лазерно-точний фокус: кілька років нашим гаслом було «Зробити Krita придатною для використання Девідом Ревоєм!» — частково безглузде, але також частково серйозне. Під час спринтів розробників ми проводили час, спостерігаючи за художниками та дозволяючи їм коментувати в прямому ефірі те, що їм подобається, а що ні, не дозволяючи розробникам-спостерігачам відкривати роти, щоб спростувати чи допомогти художнику.

Тим часом я створив Krita Foundation, щоб ми могли збирати кошти, щоб спонсорувати штатних розробників. Першим розробником, якого ми спонсорували, був Дмітрій Казаков, який досі є провідним розробником Krita.

Тоді Krita все ще була частиною офісного пакету KDE, але тепер він мав назву Calligra через незавершений конфлікт лише з одним розробником KOffice, супроводжувачем KWord. Вся ця енергія, витрачена на той конфлікт, могла піти на розвиток, і це була величезна трата. Починаючи із заснування Calligra, розробка йшла набагато плавніше. Тепер Nokia брала участь у розробці Calligra, і в результаті вдосконалення центральних бібліотек, які використовували всі програми, також допомогло покращити Krita, хоча, з іншого боку, складність, необхідна для підтримки дуже різноманітного набору програм, усе ще обтяжує нас сьогодні.

Йшли роки. 2013 рік пройшов абсолютно без визначних подій. Ми створювали випуски (2.6, 2.7), збирали кошти, додавали функції (як-от підтримку анімації), створили версію Krita зі спеціальним інтерфейсом користувача для сенсорних/планшетних пристроїв (спонсоровано Intel: ми все ще підтримуємо чудові стосунки з Intel, нашим головним спонсором фонду розробки). Було чудово бачити мистецтво, яке створюють люди, чудово отримувати відгуки від користувачів і просто весело братися за розробку.

|Знімок Krita Sketch

У 2014 році ми перенесли Krita на Windows, також через сенсорну/планшетну версію Krita. І ми випустили одинадцять версій Krita 2.9, яка була справді дуже гарною версією.

Також у 2014 році ми провели нашу першу кампанію на Kickstarter. Kickstarter тоді був новим і свіжим, і це було справді неординарно. Майже 700 людей стали спонсорами Krita! І ми перенесли Krita на MacOS. Деякий час ми щороку проводили кампанію на Kickstarter, і це було цікаво як для нас, так і для наших розробників, ми ставили цілі й дозволяли людям голосувати за те, над чим вони хочуть, щоб ми працювали.

|Сторінка першого kickstarter

Тоді я все ще мав сторонню постійну роботу, тому всю роботу над проєктом виконував увечері та у вихідні дні, а також у поїзді під час поїздки на роботу.

Ми також почали переносити Krita, цього разу на Qt5. Це було не так складно, як перенесення Qt3 на Qt4, але ми втратили підтримку версії Krita для планшетів, оскільки Qt5 унеможливлював належну інтеграцію нашого полотна на основі OpenGL у сенсорну версію бібліотек Qt5. Ми витратили на це місяці і чимало грошей, але результату не досягли.

Потім я зламав плече і втратив свою постійну роботу в Blue Systems, і врешті гроші Krita Foundation стали потрібні для того, щоб платити і мені також. На щастя, ми знайшли спонсора для перенесення на Qt5, і це був мій перший спонсорований проект.

У 2016 році ми випустили Krita 3.0 — вона була не такою доброю, як Krita 2.9, але, на щастя, ми все ще пам'ятали, як нам було важко виконувати переписування у поєднанні з перенесенням, тож ми просто спочатку виконали перенесення, а не об'єднували це з величезним переписуванням. У цій версії вже була анімація!

|Сторінка першого збору kickstarter

Ми також випустили наш перший і останній паперовий артбук. Величезний обсяг роботи для мене, яка почалася ще в 2015 році, і врешті-решт, ще й величезні гроші.

|Книга художніх творів

Протягом 2016 і 2017 років ми працювали над покращеними версіями Krita 3.0. Минув 2018 рік, і ми випустили Krita 4.0 із результатами роботи, спонсорованої Kickstarter. Хоча не весь, тому що в 2017 році я був стурбований великою податковою катастрофою. Нідерландська податкова служба вимагала від нас сплати десятків тисяч євро ПДВ за роботу, яку виконав Дмиірій, саме тоді ми найняли належного бухгалтера замість офісу малого бізнесу в нашому місті.

Коли ми оприлюднили проблеми, надійшли пожертви, і PIA зробила величезну пожертву: вони в основному покрили рахунок.

Щоб цього не повторилося, я виніс всю комерційну діяльність в окрему особисту компанію. Це стало ще важливішим, оскільки у 2017 році ми розмістили Krita у Windows Store. Це був другий магазин після того, як ми розмістили Krita в Steam Store у 2014 році. Відтоді ми випустили Krita в Epic Store, Google Play Store, а тепер навіть у Apple MacOS Store.

Минав час, і в 2018 році ми випустили Krita 4.1, у 2019 році – 4.2, у 2020 році – Krita 4.3 і 4.4. Досить спокійні роки активного розвитку, зростання бази користувачів і популярності. До нас приєднувалося все більше спонсорованих розробників, і Krita досягла значного прогресу.

Хоча канал Krita на YouTube уже існував, у 2019 році ми попросили Рамона Міранду попрацювати над регулярними відео для нашого каналу:

На даний момент ми створили досить широкий список різноманітних підручників, які навчають усьому: від цифрового малювання до створення стилів пензля!

А потім розвиток сповільнився. У 2020 році наслідки Covid19 ставали все більш очевидними. У нас більше не було спринтів, тому більше не було надпродуктивних особистих сеансів розвитку. Члени команди захворіли, а деякі і серйозно. Довгий Covid обрушив мою власну продуктивність: було багато днів, коли я міг нічого не робити, окрім лежати в затемненій кімнаті.

До 2021 року, незважаючи на те, що нам не довелося переносити Krita на нову платформу Krita, ми все ж вирішили змінити векторні шари з ODG на SVG, через що файли Krita стали несумісними між версіями 4 і 5. Значна зміна у форматі файлів, іншими словами. Ми все ще працюємо над новими версіями Krita 5: 5.1 у 2022 році, 5.2 у 2023 році.

Майбутнє обіцяє нам чудову Krita 5.3!

А також Krita 6.0, тому що ми почали портувати Krita на Qt6. І це не весело, тому що Qt6 знову є величезною зміною в тому, що Qt пропонує та дозволяє.

І це було 25 років роботи над тим, чим я почав займатися, бо хотів намалювати карту для фентезійного роману на своєму ноутбуці!


Долучайтеся до Фонду розробки із вашою місячною пожертвою. Або зробіть одноразовий внесок тут.

допоможіть krita