Krita prešla dlhú cestu od svojho vzniku -- ako KImageShop, odpoveď KDE Linux Desktopu na Photoshop alebo GIMP, záleží od toho, koho sa opýtate. Až do roku 2010, cestovná mapa vývoja Krity bola v podstate: „robiť čokoľvek, čo robí Photoshop, robiť čokoľvek, čo robí Gimp, nezanedbávať to, čo ponúka Cinepaint.” No to je, samozrejme, prehnané. V roku 2010 sa komunita Krity zišla a definovala svoju víziu: Krita mala byť tou aplikáciou pre ľudí, ktorí chceli vytvárať obrázky od nuly. Photo bashing bol odsunutý na vedľajšiu koľaj, dôležitý len pri maľovaní maskovaním.
Dobre! O dva roky neskôr sa Krita stávala skutočne dobrou maľovacou aplikáciou. Od roku 2012 sme napredovali, zameriavajúc sa na funkcie, pracovný postup, výkon a kompatibilitu potrebnú na to, aby bolo možné používať Kritu v profesionálnom prostredí, pričom sme nikdy nezabudli na ľudí, ktorí len chcú maľovať a skicovať pre zábavu.
Vždy sme vedeli, čo chceme dosiahnuť, a vždy sme sa v skutočnom zmysle zapájali do komunikácie s naší komunitou, aby sme mali istotu, čo naši používatelia od nás chcú dosiahnuť. Čo sme nikdy neurobili, bolo napísanie prehľadu na vysokej úrovni, kam by sme chceli s Kritou dostať tento rok, budúci rok, rok nasledujúci.
Samozrejme, skutočný život sa do toho často pomýlil: KO GmbH zbankrotovala kvôli nedostatku zákazníkov a KO GmbH udržiavala Kritu na Steam. Správca Krity musel zobrať ďalšie práce na financovanie práce na Krite a zosypal sa. Stáva sa, a niekedy sa zdá, že sa to vždy hromadí na rovnakom mieste. No to nikdy skutočne nezasahovalo do nášho zamerania ani do našich plánov. Len sme ich nikdy nezapísali. Až dosiaľ...
Takže, tu to je: kam chceme, aby Krita smerovala, teraz, budúci rok a rok nasledujúci.
2016
Viem, rok 2016 pominul a bol pochovaný. Ale pre rok 2016 sme plánovali urobiť posledné vydania Krity 2.9 a prvé vydania Krity 3.x. Chceli sme vydať prvé vydanie s podporou animácie, a to sme urobili, s Kritou 3.0. Čo bolo aj portáciou na novú verziu našej vývojovej platformy, a takýto druh veci je obrovský. Dúfajme, že Qt6 je stále ďaleko!
Chceli sme sa tiež vrátiť k mesačným vydaniam, ktoré sme mali s Kritou 2.9, ale to sa nám nepodarilo kvôli osobným okolnostiam: ponaučením z toho by malo byť, že to nie je správca Krity, kto by mal vytvárať všetky binárne vydania a binárne zostavenia pre všetky platformy.
Vydali sme tiež väčšinu funkcií pre tri kickstartery, ktoré sme spustili.
Vydali sme tiež Krita Art Book 2016, ktorý sa však predával veľmi zle, čo zanechalo Nadáciu Krita s dosť veľkou stratou. Bol to však veľký úspech z hľadiska záujmu umelcov prispieť!
2017
Toto je 19. rok vývoja Krity. Rok 2017 bol ďalším rokom s vážnymi neúspechmi. Stratili sme veľa času a energie na daňovom audite, ktorý mal tiež vážne dôsledky pre naše financie. To znamená, že nás to stálo tretinu ročného príjmu. Naše plány na tento rok boli a sú:
- Dokončiť zostávajúce funkcie financované kickstarterom, ktoré sú stále otvorené:
- lenivý štetec
- vrstvené štetce
- Správca palety
- docker alebo nástroj referenčných obrázkov
- SVG vektorové vrstvy a vektorové nástroje,
- Textový nástroj
- Skriptovanie v Pythone
- import/export SVG
- Vydať Kritu 4.0 s Python skriptovaním, podporou SVG a vylepšeným textovým nástrojom.
- Vydať množstvo vydaní Krity 3.x s opravami chýb a novými funkciami.
- Vydať komiks Pepper and Carrot ako projekt otvorenej kultúry.
- Zorganizovať ďalšiu finančnú zbierku na financovanie práce v roku 2018.
- Pracovať na zlepšení výkonu viacjadra pre použitie s novými procesormi Intel a AMD: najmä maľovanie, vykresľovanie animácií a ukladanie
- Obnoviť dotykové maľovanie
- Obnoviť nejakú formu dotykovo optimalizovaného používateľského rozhrania
- Preskúmať portácie na iné platformy, ako sú Android, iOS, ChromeOS alebo NaCli.
- Implementovať ukladanie na pozadí aplikácie: tj. žiadne pauzy počas ukladania.
Samozrejme, "plánovaná" práca je len časťou toho, čo sa robí v každom danom roku. V roku 2017 sme tiež zvládli skvelú neplánovanú prácu od ľudí, ktorí jednoducho chcú pracovať na Krite a vylepšiť ju: Jospin, Eugene, Allan -- umožnenie výpočtov v numerických vstupných poliach, vylepšené histogramy a inteligentný nástroj na záplaty a výrazne vylepšený engine aerografu. A témy projektov Google Summer of Code tiež spadajú mimo cestovnú mapu.
Cestovná mapa je len všeobecná vec, čo považujeme za najdôležitejšie, na čom treba napredovať v danom roku.
Od roku 2014, aj kvôli kickstarter kampaniam, sme skutočne smerovali Kritu k získaniu dôležitých chýbajúcich funkcií, bez ktorých ľudia nemohli pracovať. Stále sú funkcie, ktoré podľa nás Krita potrebuje -- lepšia integrácia G'Mic, napríklad vylepšené varovania pri ukladaní do akéhokoľvek stratového formátu súboru, ukladanie bez blokovania rozhrania. Všetky tieto sa riešia alebo sú hotové v aktuálnej vývojovej verzii pred-alfa 4.0.
Náš cieľ pre rok 2017 je: dokončiť všetky aktuálne plánované funkcie a vydať Kritu 4.0
2018
Pre rok 2018 skutočne cítime, že -- no, sme rozporuplní. Odviedli sme veľa práce na výkone, a v roku 2017 strávime aj niekoľko mesiacov zlepšovaním využívania viacerých jadier v Krite, ale, úprimne, ak trpíte "lagom", teraz je to buď kvôli lokálnej chybnej konfigurácii/systémovému problému alebo preto, že používate štetce s príliš úzkym rozstupom na príliš obmedzenom počítači. Pre všetky bežné účely je výkon v poriadku.
Platformové veci? Obavy o Wayland na Linuxe môžeme pravdepodobne odložiť na ďalší rok.
- Strávime viac času na macOS. Aj keď podpora Applu pre technológie, ktoré Krita potrebuje, ako OpenGL, je slabá.
Čo je skutočne potrebné v roku 2018, je zameranie sa na
- Poľština
- stabilita
Strávili sme teraz tri roky pridávaním skvelých nových funkcií do Krity. Opravili sme tiež tisíce chýb, ale stále. Po vydaní Krity 4.0 s podporou SVG vektora, novým a vylepšeným textovým nástrojom a skriptovaním, bude čas ísť do hĺbky a použiť všetky dostupné nástroje na nájdenie hlboko uložených chýb na všetkých platformách. Budeme tiež chcieť vyleštiť existujúce funkcie: ako pracovný postup, tak aj nevyhnutné chyby..
Obávame sa, že to môže byť ťažko predajné: budeme potrebovať vážne množstvo peňazí na financovanie aspoň dvoch vývojárov na plný úväzok (pri kráľovskej mzde 16 eur za hodinu), ktorí na tom budú pracovať. Nebudú žiadne nové funkcie -- no, neplánujeme naozaj veľké funkcie. Ale táto konsolidácia je dôležitá!
Náš cieľ pre rok 2018 je: čo najbližšie k 0 chybám.
2019
Naozaj je čas robiť nejaké zábavnejšie veci s enginemi štetcov. Samozrejme, minulý rok Dmitry naprogramoval vo voľnom čase Rýchly Štetec. To umožňuje vyplnenie oblasti naozaj rýchlo. Ale je čas vykročiť z bežných koľají, robiť zábavné veci, ktoré sme skutočne nerobili odvtedy, čo Lukáš strávil rok na enginech štetcov. Je toho toľko zábavného!
2022
V roku 2022 sme sa rozhodli, že chceme vylepšiť textový nástroj, úvodnú stránku, nové nástroje na vypĺňanie tvarov, zdroje a aktíva pre každý projekt.
Blogový príspevok Krita v roku 2021 a 2022
2024
Pre rok 2024 a ďalej chceme prevziať nový textový objekt a vytvoriť pre neho správny nástroj. Okrem toho sa budeme pozerať na spôsob jednoduchého vytvárania panelov komiksu, zlepšenia rýchlosti transformačných masiek, zmeny implementácie dockera a ďalšie. Tiež portácia na Qt 6.
Blogový príspevok o cestovnej mape 2024
2026
Pre rok 2026 a ďalej sa budeme zaoberať zlepšením rozhrania na tabletoch, zlepšením správy súborov, HDR a rýchlosti vrstvy súborov.