O Krita percorreu um longo caminho desde o seu início -- como KImageShop, a resposta para o ambiente do KDE no Linux face ao Photoshop ou GIMP, dependendo do que pedir mais. Até 2010,, o processo de desenvolvimento do Krita foi basicamente "fazer o que quer que o Photoshop ou o Gimp fazem, e não esquecer do que o Cinepaint oferece". Bem, isso é um exagero, como é óbvio. Em 2010, a comunidade do Krita sentou-se em conjunto e definiu a sua visão: o Krita iria ser a aplicação para as pessoas que quisessem criar imagens do zero. A manipulação de fotografias foi remetido para um papel lateral, sendo apenas importante na questão de pintura mate.
É justo! Dois anos depois, o Krita foi-se tornando uma aplicação de pintura realmente boa. Desde 20212, percorremos todas as potencialidades, focando-nos nas funcionalidades, nos processos de trabalho, na performance e na compatibilidade que é necessária para usar o Krita num contexto profissional, nunca esquecendo as pessoas que querem apenas pintar e desenhar apenas por diversão.
Sempre soubemos o que queríamos atingir, e conseguimos isso de facto, de uma forma bastante realista, sempre comprometidos com a nossa comunidade para certificarmo-nos que sabíamos o que os nossos utilizadores pretendiam atingir. O que nunca fizemos foi descrever uma visão de alto nível de onde gostaríamos de levar o Krita neste ano, no ano seguinte e no outro ano posterior.
Obviamente, a vida real interferiu com frequência: a KO GmbH faliu por falta de clientes, e a KO GmbH mantinha o Krita no Steam. O responsável de manutenção do Krita teve de arranjar segundos empregos para financiar o trabalho no Krita e faliu também. Azares acontecem, e algumas vezes pensamos que os azares ocorrem sempre no mesmo lugar. Mas isso nunca interferiu realmente com o nosso planeamento ou o nosso foco. Simplesmente nunca os registámos. Até agora...
Como tal, aqui vai: onde queremos que o Krita vá agora, no ano seguinte e no outro a seguir.
2016
Já sei, 2016 já passou e está morto e enterrado. Mas para 2016, planeámos lançar a última versão do Krita 2.9 e a primeira série de versões Krita 3.x. Pretendemos publicar a primeira versão com o suporte para animações, e assim fizemos, com o Krita 3.0. O que também ocorreu foi a migração para uma nova versão da nossa plataforma de desenvolvimento, e esse tipo de coisas é realmente enorme. Esperemos que o Qt6 ainda esteja longe!
Também queremos voltar aos lançamentos mensais que tínhamos com o Krita 2.9, mas não foi possível fazê-lo, devido a circunstâncias pessoais: a lição que se tira daqui é que não deve ser o responsável de manutenção a criar todas as versões binárias para todas as plataformas.
Também lançámos a maioria das funcionalidades para os três 'kickstarters' que implementámos.
Também lançámos o Livro Artístico do Krita de 2016, que vendeu realmente pouco, o que deixou a Krita Foundation com uma grande perda. Foi um grande sucesso do ponto de vista que trouxe artistas interessados para contribuir, por outro lado!
2017
Este é o 19º ano em que o Krita se encontra em desenvolvimento. O 2017 foi outro ano com várias contrapartidas sérias. Perdemos bastante tempo e energia numa auditoria de impostos que teve também repercussões sérias na nossa situação financeira. Por assim dizer, custou-nos um terço da nossa receita anual. Os nossos planos para este eram, e são:
- Terminar as restantes funcionalidades financiadas pelo Kickstarter ainda em aberto:
- pincel preguiçoso
- pincéis empilhados
- gestor de paletas
- área ou ferramenta de imagens de referência
- camadas vectoriais SVG e ferramentas vectoriais,
- ferramenta de texto,
- programação em Python
- importação/exportação para SVG
- Lançar o Krita 4.0 com a programação em Python, suporte para SVG e melhora na ferramenta de texto.
- Lançar várias versões do Krita 3.x com correcções de erros e novas funcionalidades.
- Lançar um livro de banda desenhada da Pepper and Carrot, como um projecto aberto de cultura.
- Fazer outra recolha de fundos para patrocinar o trabalho a fazer em 2018.
- Trabalho na melhoria de performance multi-processador para usar com os novos CPU's da Intel e da AMD: especialmente na pintura, no desenho de animações e na gravação
- Reposição da pintura táctil
- Reposição de alguma forma de interface de utilizador optimizada a nível táctil
- Investigar migrações para outras plataformas como o Android, iOS, ChromeOS ou NaCli.
- Implementação da gravação em segundo plano na aplicação: i.e., sem pausas na gravação.
Obviamente, o trabalho "planeado" só é parte do que tem sido feito em qualquer ano. Em 2017, também tivemos algum trabalho excelente não planeado por pessoas que simplesmente querem trabalhar no Krita para o tornar melhor: o Jospin, o Eugene, o Allan -- torando possível fazer cálculos nos campos de dados numéricos, melhorias nos histogramas e uma ferramenta de padrões inteligentes, assim como um motor de 'sprays' melhorado. Os tópicos dos projectos do Summer of Code da Google ficaram também fora deste mapa estratégico.
O mapa é apenas algo geral, o que sentimos que são as coisas mais importantes para avançar num dado ano.
Bem, de 2014 em diante, também devido às campanhas do Kickstarter, também conduzimos o Krita para a aquisição de funcionalidades importantes que estavam em falta e sem as quais as pessoas não conseguiam trabalhar. Existem ainda funcionalidades que sentimos que o Krita necessita -- melhor integração com o G'Mic, por exemplo, avisos melhorados ao gravar em qualquer formato de ficheiros com perdas, gravar sem bloquear a interface. Todas essas questões estão a ser trabalhadas ou serão terminadas dentro da versão de desenvolvimento pré-alfa do 4.0.
O nosso objectivo para 2017 é: terminar todas as funcionalidades planeadas de momento e lançar o Krita 4.0
2018
Para 2018, realmente sentimos que -- bem, estamos de rastos. Fizemos bastante trabalho sobre a performance, e em 22017, iremos também gastar alguns meses a melhorar o uso de vários núcleos de processamento no Krita mas, para ser sincero, se sofre de alguma "latência" neste momento, ou é por alguma má configuração local ou problema do sistema, ou porque está usar pincéis com espaços demasiado estreito numa máquina demasiado limitada. Para todos os casos normais, a performance está óptima.
Questões de plataformas? Provavelmente poderemos adiar as preocupações com o Wayland no Linux noutro ano.
- Iremos gastar mais tempo no macOS. Ainda que o suporte para as tecnologias que o Krita necessita, como o OpenGL, seja um pouco fraco..
O que realmente é necessário em 2018 é focarmo-nos em
- polimento
- estabilidade
Gastámos três anos a adicionar agora novas funcionalidades ao Krita. Também corrigimos milhares de erros, mas ainda prossegue. Depois de lançarmos o Krita 4.0 com o suporte vectorial em SVG e uma nova ferramenta de texto melhorada ou a programação, vai existir tempo agora para ir mais fundo e usar todas as ferramentas disponíveis para descobrir erros profundos em todas as plataformas. Iremos também querer polir as funcionalidades existentes: não só o seu fluxo de trabalho mas também os erros inevitáveis..
Preocupamo-nos que isto será um objectivo duro: precisamos de uma quantidade elevada de dinheiro para patrocinar pelo menos dois programadores a tempo-inteiro (com ordenados principescos de 16 euros por hora) para trabalhar nisto. Não existirão funcionalidades novas -- bem, não planeámos realmente funcionalidades grandes. Mas esta consolidação é importante!
O nosso objectivo para 2018 é: chegar o mais próximo possível dos 0 erros.
2019
É realmente a altura de fazer algumas coisas mais engraçadas com motores de pincéis. Obviamente, no último ano, o Dmitry programou nos seus tempos livres o Pincel Rápido. Isto torna o preenchimento de uma área realmente rápido. Mas é a altura de sair fora da caixa, fazer algumas coisas engraçadas que não tínhamos feito antes desde que o Lukáš passou um ano nos motores de pincéis. Existe muito mais diversão pela frente!