O Krita percorreu um longo caminho desde o seu início -- como KImageShop, a resposta para o ambiente do KDE no Linux face ao Photoshop ou GIMP, dependendo do que pedir mais. Até 2010,, o processo de desenvolvimento do Krita foi basicamente "fazer o que quer que o Photoshop ou o Gimp fazem, e não esquecer do que o Cinepaint oferece". Bem, isso é um exagero, como é óbvio. Em 2010, a comunidade do Krita sentou-se em conjunto e definiu a sua visão: o Krita iria ser a aplicação para as pessoas que quisessem criar imagens do zero. A manipulação de fotografias foi remetido para um papel lateral, sendo apenas importante na questão de pintura mate.
É justo! Dois anos depois, o Krita foi-se tornando uma aplicação de pintura realmente boa. Desde 20212, percorremos todas as potencialidades, focando-nos nas funcionalidades, nos processos de trabalho, na performance e na compatibilidade que é necessária para usar o Krita num contexto profissional, nunca esquecendo as pessoas que querem apenas pintar e desenhar apenas por diversão.
Sempre soubemos o que queríamos atingir, e conseguimos isso de facto, de uma forma bastante realista, sempre comprometidos com a nossa comunidade para certificarmo-nos que sabíamos o que os nossos utilizadores pretendiam atingir. O que nunca fizemos foi descrever uma visão de alto nível de onde gostaríamos de levar o Krita neste ano, no ano seguinte e no outro ano posterior.
Obviamente, a vida real interferiu com frequência: a KO GmbH faliu por falta de clientes, e a KO GmbH mantinha o Krita no Steam. O responsável de manutenção do Krita teve de arranjar segundos empregos para financiar o trabalho no Krita e faliu também. Azares acontecem, e algumas vezes pensamos que os azares ocorrem sempre no mesmo lugar. Mas isso nunca interferiu realmente com o nosso planeamento ou o nosso foco. Simplesmente nunca os registámos. Até agora...
Como tal, aqui vai: onde queremos que o Krita vá agora, no ano seguinte e no outro a seguir.
2016
Já sei, 2016 já passou e está morto e enterrado. Mas para 2016, planeámos lançar a última versão do Krita 2.9 e a primeira série de versões Krita 3.x. Pretendemos publicar a primeira versão com o suporte para animações, e assim fizemos, com o Krita 3.0. O que também ocorreu foi a migração para uma nova versão da nossa plataforma de desenvolvimento, e esse tipo de coisas é realmente enorme. Esperemos que o Qt6 ainda esteja longe!
Também queremos voltar aos lançamentos mensais que tínhamos com o Krita 2.9, mas não foi possível fazê-lo, devido a circunstâncias pessoais: a lição que se tira daqui é que não deve ser o responsável de manutenção a criar todas as versões binárias para todas as plataformas.
Também lançámos a maioria das funcionalidades para os três 'kickstarters' que implementámos.
Também lançámos o Livro Artístico do Krita de 2016, que vendeu realmente pouco, o que deixou a Krita Foundation com uma grande perda. Foi um grande sucesso do ponto de vista que trouxe artistas interessados para contribuir, por outro lado!
2017
Este é o 19º ano em que o Krita se encontra em desenvolvimento. O 2017 foi outro ano com várias contrapartidas sérias. Perdemos bastante tempo e energia numa auditoria de impostos que teve também repercussões sérias na nossa situação financeira. Por assim dizer, custou-nos um terço da nossa receita anual. Os nossos planos para este eram, e são:
- Terminar as restantes funcionalidades financiadas pelo Kickstarter ainda em aberto:
- pincel preguiçoso
- pincéis empilhados
- gestor de paletas
- área ou ferramenta de imagens de referência
- camadas vectoriais SVG e ferramentas vectoriais,
- ferramenta de texto,
- programação em Python
- importação/exportação para SVG
- Lançar o Krita 4.0 com a programação em Python, suporte para SVG e melhora na ferramenta de texto.
- Lançar várias versões do Krita 3.x com correcções de erros e novas funcionalidades.
- Lançar um livro de banda desenhada da Pepper and Carrot, como um projecto aberto de cultura.
- Fazer outra recolha de fundos para patrocinar o trabalho a fazer em 2018.
- Trabalho na melhoria de performance multi-processador para usar com os novos CPU's da Intel e da AMD: especialmente na pintura, no desenho de animações e na gravação
- Reposição da pintura táctil
- Reposição de alguma forma de interface de utilizador optimizada a nível táctil
- Investigar migrações para outras plataformas como o Android, iOS, ChromeOS ou NaCli.
- Implementação da gravação em segundo plano na aplicação: i.e., sem pausas na gravação.
Obviamente, o trabalho "planeado" só é parte do que tem sido feito em qualquer ano. Em 2017, também tivemos algum trabalho excelente não planeado por pessoas que simplesmente querem trabalhar no Krita para o tornar melhor: o Jospin, o Eugene, o Allan -- torando possível fazer cálculos nos campos de dados numéricos, melhorias nos histogramas e uma ferramenta de padrões inteligentes, assim como um motor de 'sprays' melhorado. Os tópicos dos projectos do Summer of Code da Google ficaram também fora deste mapa estratégico.
O mapa é apenas algo geral, o que sentimos que são as coisas mais importantes para avançar num dado ano.
Bem, de 2014 em diante, também devido às campanhas do Kickstarter, também conduzimos o Krita para a aquisição de funcionalidades importantes que estavam em falta e sem as quais as pessoas não conseguiam trabalhar. Existem ainda funcionalidades que sentimos que o Krita necessita -- melhor integração com o G'Mic, por exemplo, avisos melhorados ao gravar em qualquer formato de ficheiros com perdas, gravar sem bloquear a interface. Todas essas questões estão a ser trabalhadas ou serão terminadas dentro da versão de desenvolvimento pré-alfa do 4.0.
O nosso objectivo para 2017 é: terminar todas as funcionalidades planeadas de momento e lançar o Krita 4.0
2018
Para 2018, realmente sentimos que -- bem, estamos de rastos. Fizemos bastante trabalho sobre a performance, e em 22017, iremos também gastar alguns meses a melhorar o uso de vários núcleos de processamento no Krita mas, para ser sincero, se sofre de alguma "latência" neste momento, ou é por alguma má configuração local ou problema do sistema, ou porque está usar pincéis com espaços demasiado estreito numa máquina demasiado limitada. Para todos os casos normais, a performance está óptima.
Questões de plataformas? Provavelmente poderemos adiar as preocupações com o Wayland no Linux noutro ano.
- Iremos gastar mais tempo no macOS. Ainda que o suporte para as tecnologias que o Krita necessita, como o OpenGL, seja um pouco fraco..
O que realmente é necessário em 2018 é focarmo-nos em
- polimento
- estabilidade
Gastámos três anos a adicionar agora novas funcionalidades ao Krita. Também corrigimos milhares de erros, mas ainda prossegue. Depois de lançarmos o Krita 4.0 com o suporte vectorial em SVG e uma nova ferramenta de texto melhorada ou a programação, vai existir tempo agora para ir mais fundo e usar todas as ferramentas disponíveis para descobrir erros profundos em todas as plataformas. Iremos também querer polir as funcionalidades existentes: não só o seu fluxo de trabalho mas também os erros inevitáveis..
Preocupamo-nos que isto será um objectivo duro: precisamos de uma quantidade elevada de dinheiro para patrocinar pelo menos dois programadores a tempo-inteiro (com ordenados principescos de 16 euros por hora) para trabalhar nisto. Não existirão funcionalidades novas -- bem, não planeámos realmente funcionalidades grandes. Mas esta consolidação é importante!
O nosso objectivo para 2018 é: chegar o mais próximo possível dos 0 erros.
2019
É realmente a altura de fazer algumas coisas mais engraçadas com motores de pincéis. Obviamente, no último ano, o Dmitry programou nos seus tempos livres o Pincel Rápido. Isto torna o preenchimento de uma área realmente rápido. Mas é a altura de sair fora da caixa, fazer algumas coisas engraçadas que não tínhamos feito antes desde que o Lukáš passou um ano nos motores de pincéis. Existe muito mais diversão pela frente!
2022
In 2022 we decided we wanted to improve the text tool, the startup page, new tools for filling shapes, per-project resources and assets.
Krita in 2021 and 2022 blogpost
2024
For 2024 and beyond, we want to take the new text object and create a proper tool for it. Furthermore, we're going to look into a way to easily create comic panels, and improve the speed of transform masks, change the docker implementation, and more. Also, the Qt 6 port.
2026
For 2026 and beyond, we will be looking into improving the UI on tablets, improving file handling, HDR, and file layer speed.