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Mapa de desenvolvimento

Arte por

O Krita percorreu um longo caminho desde o seu início — como KImageShop, a resposta do KDE Linux Desktop ao Photoshop, ou GIMP, dependendo de quem você perguntar. Até 2010,, o roteiro de desenvolvimento do Krita era basicamente: "faça o que o Photoshop faz, faça o que o Gimp faz, não negligencie o que o Cinepaint oferece". Bem, isso é um exagero, é claro. Em 2010, a comunidade Krita se reuniu e definiu sua visão: o Krita seria o aplicativo para pessoas que queriam criar imagens do zero. A manipulação de fotos foi deixada de lado, importante apenas quando se trata de pintura fosca.

Justo! Dois anos depois, o Krita estava se tornando um aplicativo de pintura realmente bom. Desde 2012, temos nos fortalecido cada vez mais, focando nos recursos, fluxo de trabalho, desempenho e compatibilidade necessários para tornar possível o uso do Krita em um ambiente profissional, sem nunca nos esquecermos das pessoas que querem apenas pintar e esboçar por diversão.

Sempre soubemos o que queríamos alcançar e, de forma muito real, sempre nos envolvemos com nossa comunidade para garantir que sabíamos o que nossos usuários queriam que alcançássemos. O que nunca fizemos foi escrever uma visão geral de alto nível de onde gostaríamos de chegar com o Krita neste ano, no próximo ano e no ano seguinte.

Claro, a vida real interferiu com frequência: a KO GmbH faliu por falta de clientes e manteve o Krita no Steam. O mantenedor do Krita teve que aceitar empregos temporários para financiar o trabalho no Krita e faliu. Merdas acontecem, e às vezes parece que as coisas sempre caem no mesmo lugar. Mas isso nunca interferiu de verdade no nosso foco ou nos nossos planos. Simplesmente nunca os anotamos. Até agora...

Então, aqui vai: para onde queremos que o Krita vá, agora, no ano que vem e no ano seguinte.

2016

Eu sei, 2016 já passou e foi enterrado. Mas para 2016, planejamos fazer os últimos lançamentos do Krita 2.9 e os primeiros lançamentos do Krita 3.x. Pretendíamos publicar o primeiro lançamento com suporte a animação, e fizemos isso, com o Krita 3.0. Que também era a portabilidade para uma nova versão da nossa plataforma de desenvolvimento, e esse tipo de coisa é impressionante. Esperemos que o Qt6 ainda esteja longe!

Também queríamos retornar aos lançamentos mensais que tínhamos com o Krita 2.9, mas falhamos nisso devido a circunstâncias pessoais: a lição disso deve ser que não deve ser o mantenedor do Krita quem faz todos os lançamentos binários e todas as compilações binárias para todas as plataformas.

Também lançamos a maioria dos recursos para os três kickstarters que realizamos.

Também lançamos o Krita Art Book de 2016, que, no entanto, vendeu muito mal, deixando a Fundação Krita com um prejuízo considerável. Foi um grande sucesso do ponto de vista de atrair artistas interessados ​​para contribuir!

2017

Este é o 19º ano de desenvolvimento do Krita. 2017 foi mais um ano com alguns contratempos sérios. Perdemos muito tempo e energia em uma auditoria fiscal que também teve sérias repercussões em nossa situação financeira. Ou seja, custou-nos um terço de nossa receita anual. Nossos planos para este ano eram, e são:

É claro que o trabalho "planejado" é apenas parte do que está sendo feito em um determinado ano. Em 2017, também tivemos alguns trabalhos incríveis, não planejados, feitos por pessoas que só querem trabalhar no Krita e torná-lo melhor: Jospin, Eugene, Allan — tornando possível fazer cálculos em campos de entrada numérica, histogramas aprimorados, uma ferramenta de correção inteligente e um mecanismo de aerógrafo muito aprimorado. E os tópicos dos projetos do Google Summer of Code também estão fora do roteiro.

O mapa é apenas uma coisa geral, o que consideramos ser a coisa mais importante para seguir em frente, em um determinado ano.

Bem, de 2014 em diante, também por causa das campanhas do Kickstarter, nós realmente impulsionamos o Krita a adquirir funcionalidades importantes que estavam faltando, com os quais as pessoas não conseguiam trabalhar. Ainda existem funcionalidades que achamos que o Krita precisa - melhor integração com o G'Mic, por exemplo, avisos aprimorados ao salvar em qualquer formato de arquivo com perdas, salvar sem bloquear a interface do usuário. Todos essas funcionalidades estão em andamento ou foram concluídas na versão de desenvolvimento pré-alfa 4.0 atual.

Nossa meta para 2017 é: finalizar todas as funcionalidades planejadas e lançar o Krita 4.0

2018

Para 2018, realmente sentimos que... bem, estamos divididos. Trabalhamos muito em desempenho e, em 2017, também passaremos alguns meses aprimorando o uso de múltiplos núcleos no Krita, mas, honestamente, se você sofre de "lag" agora, é por causa de uma configuração local/problema no sistema ou porque você está usando pincéis com espaçamento muito estreito em uma máquina muito limitada. Para todos os propósitos normais, o desempenho está bom.

Problemas com a plataforma? Provavelmente podemos adiar a preocupação com o Wayland no Linux por mais um ano.

O que realmente é necessário em 2018 é focar em

Passamos três anos adicionando novos recursos interessantes ao Krita. Também corrigimos milhares de bugs, mas ainda assim... Depois de lançarmos o Krita 4.0 com suporte a vetores SVG e uma nova e aprimorada ferramenta de texto e script, será hora de nos aprofundarmos e usar todas as ferramentas disponíveis para encontrar bugs profundos em todas as plataformas. Também queremos aprimorar os recursos existentes: tanto o fluxo de trabalho quanto os inevitáveis ​​bugs.

Estamos preocupados que isso possa ser uma venda difícil: precisaremos de uma quantia considerável de dinheiro para financiar pelo menos dois desenvolvedores em tempo integral (com os salários principescos de 16 euros por hora) para trabalhar nisso. Não haverá novas funcionalidades — bem, não planejamos funcionalidades realmente grandes. Mas essa consolidação é importante!

Nossa meta para 2018 é: chegar o mais próximo possível de 0 bugs.

2019

Está na hora de fazer mais coisas divertidas com motores de pincel. É claro que, no ano passado, Dmitry programou, em seu tempo livre, o Pincel Rápido. Isso torna o preenchimento de uma área algo muito rápido. Mas é hora de sair da caixa e fazer coisas divertidas que não fazíamos desde que Lukáš passou um ano trabalhando em motores de pincel. Há muita diversão para se divertir!