Krita heeft een lange weg afgelegd vanaf het moment dat het begon -- als KImageShop, het KDE Linux Desktop antwoord op Photoshop, of GIMP, afhankelijk van wie u dit vraagt. Tot 2010, was Krita's ontwikkeling plan eigenlijk, "doe wat Photoshop doet, doe wat Gimp doet, vergeet niet wat met Cinepaint mogelijk is." Wel, dit is een overdrijving, natuurlijk. In 2010, kwam de Krita gemeenschap bij elkaar en definieerde hun visie: Krita zou was going to het_ programma voor mensen moeten worden die illustraties vanaf nul willen creëren. Photo bashing zou naar de zijlijn worden verbannen, alleen belangrijk voor matte schilderen.
Eerlijk gezegd! Twee jaar later, was Krita bezig met een echt goed tekenprogramma te worden. Vanaf 2012 zijn we van hoogtepunt naar hoogtepunt gegaan, focusing op de functionaliteiten, werkmethodieken, prestaties en de comptabiliteit die nodig was om Krita in een professionele omgeving te gebruiken, terwijl we tegelijk de mensen niet willen vergeten die alleen maar voor hun plezier willen tekenen en schilderen.
We wisten altijd wat we wilde bereiken, en we hebben, op een zeer intensieve manier, altijd overlegt met onze gemeenschap om te zorgen dat we wisten wat onze gebruikers wilde dat we bereikte. Wat we nooit deden was op een hoog niveau een overzicht opschrijven waar we met Krita dit jaar wilde zijn, volgend jaar en het jaar daarop.
En natuurlijk komt het echte leven vaak daartussen: KO GmbH ging failliet wegens een gebrek aan klanten, en KO GmbH onderhield Krita op Steam. De Krita maintainer moest een tweede baan nemen om het werk aan Krita te financieren, en kreeg een burnout. Zo is het leven, en soms lijkt het of alle ellende tegelijk komt. Maar dat doorkruiste nooit onze focus, of onze plannen. We schreven ze alleen nooit op. Tot nu toe...
Dus, hier komt het: waarheen willen we dat Krita heen moet gaan, nu, en volgend jaar en het jaar daarna.
2016
Ik weet het, 2016 is gepasseerd en is begraven. Maar voor 2016, hadden we als plan om de laatste Krita 2.9 releases en de eerste Krita 3.x releases te doen. We hadden de intentie om de eerste release met animatie-mogelijkheden te doen, en dat hebben we gedaan, met Krita 3.0. Wat ook de port naar een nieuwe versie van onze ontwikkel-platform was, en dat soort dingen is enorm. Laten we hopen dat Qt6 nog ver weg is!
We wilden ook de maandelijkse releases terug laten keren die bij Krita 2.9 hadden,maar dat mislukte, vanwege persoonlijke omstandigheden: de les die hieruit getrokken kan worden is dat het niet de Krita maintainer moet zijn die alle binaire releases en alle binaire compilaties voor alle platformen moet maken.
Voor de meeste functionaliteiten waarvoor we drie kickstarters hadden, hebben we releases gehad.
We hebben ook het 2016 Krita Art Boek uitgebracht, die echter zeer slecht verkocht, zodat de Krita Stichting met een vrij groot verlies achter bleef. Het was echter een groot success vanuit het oogpunt om geïnteresseerde artiesten een bijdrage te laten geven!
2017
Dit is het 19de jaar dat Krita in ontwikkeling was. 2017 was opnieuw een jaar met enkele serieuze tegenslagen. We verloren veel tijd en energie met een belasting-onderzoek dat ook serieuze gevolgen had voor onze financiële situatie. Dat wil zeggen dat het ons een derde van onze jaarlijkse inkomen kost. Onze plannen voor dit jaar waren:
- Het voltooien van de overgebleven kickstarter-gefinancierde functionaliteiten die nog open staan:
- lazy brush
- stacked brushes
- palette manager
- reference images docker or tool
- svg vector layers and vector tools,
- text tool,
- python scripting
- svg importeren/exporteren
- Release Krita 4.0 met Python scripting, SVG ondersteuning en een verbeterde Tekstgereedschap.
- Veel Krita 3.x releases maken met bug fixes en nieuwe functionaliteiten.
- Release een Pepper and Carrot stripverhaal, als een open culture project.
- Nog een fondsenwerving uitvoeren om werk te financieren dat in 2018 gedaan moet worden.
- Werk aan het verbeteren van de multi-core prestaties bij het gebruik van de nieuwste cpu's van Intel en AMD: met name bij het tekenen, renderen van animaties en opslaan.
- Vinger-verven weer herstellen
- Herstel van een vorm van aanraking-geoptimaliseerde gebruikers-interface
- Onderzoek van het porten naar andere platformen zoals Android, iOS, ChromeOS of NaCli.
- Implementeren van het opslaan op de achtergrond van het programma: d.w.z. geen pauzes meer tijdens het opslaan
Uiteraard is het "geplande" werk alleen maar een gedeelte van wat in elk jaar is gedaan. In 2017, we kregen ook wat ongepland werk gedaan door mensen die gewoon aan Krita willen werken om het beter te maken: Jospin, Eugene, Allan -- maakten het mogelijk om berekeningen uit te voeren in numerieke invoervelden, verbeterde histogrammen en een functie voor slim verbeteren, en een sterk verbeterde airbrush engine. En de onderwerpen van de Google Summer of Code projecten vallen ook buiten de roadmap.
De roadmap is alleen maar een algemene lijst, waarop dingen staan waarvan we het idee hebben dat ze belangrijk genoeg zijn om aan werken om verder te kunnen gaan, in een bepaald jaar.
Wel, vanaf 2014, ook door de kickstarter campagnes, hebben we met Krita echt een grote stap voorwaarts gemaakt door nog ontbrekende belangrijke functies toe te voegen waar zonder deze mensen niet konden werken. Er zijn nog steeds functies waarvan we vinden dat Krita die nodig heeft -- betere G'Mic integratie, bijvoorbeeld, betere waarschuwingen bij het opslaan naar verlies gevende bestandsformaten, opslaan zonder de UI te blokkeren. Aan al deze wordt gewerkt of zijn gereed in de huidige 4.0 pre-alpha ontwikkel versie.
Ons doel voor 2017 is: voltooi alle op dit moment geplande functionaliteiten en release Krita 4.0
2018
Voor 2018, hebben we echt het gevoel dat -- wel, we zijn verdeeld. We hebben veel werk verzet wat betreft de prestaties, en in 2017, hebben we ook maanden besteed aan het verbeteren van het gebruik van meerdere cores in Krita, maar, eerlijk gezegd, als u last heeft van "naijlen", op dit moment is dit vanwege een lokale misconfiguratie/systeem probleem of omdat u penselen gebruikt met te kleine penseel spatiëring op een te beperkte machine. Voor alle normale doeleinden, moet de prestaties in orde zijn.
Platform zaken? We hoeven waarschijnlijk nog een jaar niet bezorgd te zijn over Wayland op Linux.
- We willen meer tijd aan macOS gaan spenderen. Ofschoon de ondersteuning van Apple voor technologieën die voor Krita nodig zijn, zoals OpenGL, slecht is.
Wat echt nodig is in 2018 is de focus op
- broncode opschonen
- Stabiliteit
We hebben drie jaar besteed aan interessante nieuwe functies aan Krita. We hebben ook duizenden bugs opgelost, maar toch. Nadat we Krita 4.0 met SVG vector support en een nieuwe en verbeterde tekstgereedschap, en scripting hebben gereleased, is het tijd om diep te gaan, en alle beschikbare hulpmiddelen te gebruiken om op alle platformen diep verborgen bugs te vinden. We willen ook de bestaande onderdelen oppoetsen: zowel de werkmethodiek als de onontkoombare bugs..
We zijn bezorgd dat dit een vervelende boodschap zal zijn: we zullen een serieuze hoeveelheid geld nodig hebben om tenminste twee full-time programmeurs te financieren (voor de prinselijke salaris van 16 euros per uur) om dit werk te doen. Er zullen geen nieuwe functionaliteiten komen -- wel, we plannen geen echte grote functionaliteiten. Maar deze consolidatie is belangrijk!
Ons doel in 2018 is: zo dichtbij als mogelijk bij de 0 bugs.
2019
Het wordt nu echt tijd om meer leuke dingen te doen met penseelengines. We zijn uiteraard niet vergeten dat verleden jaar Dmitry, in zijn vrije tijd, aan het snelle penseel heeft gewerkt. Daarmee vult u een vlak echt heel snel. Maar het is tijd om buiten het geijkte paden te gaan, om leuke dingen te doen die we niet echt meer doen sinds Lukáš een jaar bestede aan penseelengines. Er is zoveel plezier te beleven!