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Tabella di marcia

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Krita ha fatto molta strada da quando è iniziato il progetto: -- come KImageShop, la risposta di KDE Linux Desktop a Photoshop, o GIMP, a seconda a cui chiedi. Dal 2010, la tabella di marcia di Krita è stata fondamentalmente "fai qualunque cosa faccia Photoshop, fai qualunque cosa faccia Gimp, non trascurare ciò che offre Cinepaint." È un'esagerazione, ovviamente. Nel 2010, i membri della comunità di Krita si sedettero insieme e definirono la loro visione: Krita sarebbe diventata la applicazione per gli utenti che necessitavano creare immagini da zero. Il photobashing fu bandito ai margini, e considerato importante solo quando si trattava di creazione di sfondi.

Abbastanza giusto! Due anni dopo, Krita era in procinto di diventare un'applicazione per disegno davvero valida. Dal 2012 ci siamo impegnati tantissimo, concentrandoci sulle funzionalità, il flusso di lavoro, le prestazioni e la compatibilità necessari per rendere possibile l'uso di Krita in un ambiente professionale, ma non dimenticando mai coloro i quali desiderano semplicemente pitturare e disegnare per divertimento.

Abbiamo sempre saputo cosa volevamo raggiungere e abbiamo, in maniera sempre molto concreta, coinvolto la nostra comunità per assicurarci di sapere sempre quali fossero gli obbiettivi che volevano che raggiungessimo. Quello che non abbiamo mai fatto è stato scrivere una panoramica di alto livello di dove vorremmo arrivare con Krita quest'anno, l'anno prossimo e quello successivo ancora.

Naturalmente, la vita reale ci ha spesso messo i bastoni fra le ruote: KO GmbH, che gestiva Krita su Steam, è fallita per mancanza di clienti. Il responsabile di Krita dovette cercarsi un secondo lavoro per finanziare il lavoro su Krita, e collassò. La sfiga capita e a volte sembra capitare sempre nello stesso posto. Ma non ha mai interferito veramente con i nostri obbiettivi, o i nostri piani. Non li abbiamo mai scritti. Fino a ora...

Ed eccoci: dove vogliamo che Krita arrivi, ora, l'anno prossimo e quello successivo ancora.

2016

Il 2016 è andato e sepolto. Ma per il 2016 abbiamo pianificato di fare gli ultimi rilasci di Krita 2.9 e i primi di Krita 3.x. Volevamo pubblicare il primo rilascio con supporto dell'animazione, e l'abbiamo fatto con Krita 3.0. È stata anche realzzata la conversione a una nuova versione della nostra piattaforma di sviluppo, fatto da considerarsi enorme. Speriamo che Qt6 sia ancora lontano!

Volevamo ritornare anche ai rilasci mensili che si facevano con Krita 2.9, ma non ce l'abbiamo fatta per questioni personali: la lezione che ne abbiamo imparato è che non può essere il responsabile di Krita quello che crea i rilasci di tutti i binari e genera tutti i binari per tutte le piattaforme.

Abbiamo rilasciato anche la maggior parte delle funzionalità per i tre Kickstarter che abbiamo avviato.

Abbiamo pubblicato anche il Krita Art Book 2016, che ha venduto decisamente male, causando una grossa perdita alla Krita Foundation. È stato tuttavia un grande successo dal punto di vista dell'allargamento della platea degli artisti interessati a collaborare!

2017

Questo è il diciannovesimo anno di sviluppo di Krita. Il 2017 è stato un altro anno in cui si sono verificate alcune importanti battute d'arresto. Abbiamo perso un sacco di tempo ed energie per un controllo fiscale che ha avuto serie ripercussioni sulla nostra situazione finanziaria. Ossia, ci è costato un terzo delle nostre entrate annuali. I nostri progetti per quest'anno erano, e sono:

Naturalmente, il lavoro "pianificato" è solamente una parte di quello che si è svolto negli anni specificati. Nel 2017 ci sono stati anche alcuni fantastici lavori non programmati da persone che volevano lavorare su Krita per renderlo migliore: Jospin, Eugene, Allan -- hanno reso possibile eseguire i calcoli nei campi di voci numeriche, migliorato gli istogrammi e uno strumento Pezza intelligente, e migliorato molto motore aerografo. E non sono compresi nella tabella di marcia neanche i progetti del Google Summer of Code.

La tabella di marcia è piuttosto generica, riguarda ciò che riteniamo più importante da portare avanti, in uno specifico anno.

Be', dal 2014 in poi, anche grazie alle campagne di Kickstarter, abbiamo davvero indirizzato Krita verso l'acquisizione di importanti funzionalità che mancavano, e per le quali gli utenti non potevano lavorare. Sappiamo che a Krita mancano ancora altre funzionalità: una migliore integrazione G'Mic, per esempio, avvisi migliorati durante il salvataggio in qualsiasi formato di file con perdita di dati, il salvataggio senza blocco dell'interfaccia. Tutte queste sono in lavorazione o sono presenti nell'attuale versione di sviluppo 4.0 pre-alpha.

Il nostro obbiettivo per il 2017 è: terminare tutte le funzionalità attualmente pianificate e rilasciare Krita 4.0

2018

Per il 2018 siamo veramente combattuti. Abbiamo fatto un sacco di lavoro sulle prestazioni e, nel 2017, andremo a occupare diversi mesi a migliorare l'uso dei core multipli in Krita, ma, con onestà, se riscontri un "ritardo", proprio adesso, si tratta di una cattiva configurazione/problema di sistema oppure perché stai utilizzando pennelli con una distanza troppo stretta su una macchina troppo limitata. Per tutti gli usi normali, le prestazioni sono a posto.

Le questioni di piattaforma? Possiamo probabilmente rinviare le preoccupazioni di Wayland su Linux per un altro anno ancora.

Ciò di cui c'è davvero bisogno nel 2018 è concentrarsi su

Abbiamo trascorso gli ultimi tre anni ad aggiungere nuove e fantastiche funzionalità. Abbiamo corretto migliaia di errori, ma comunque. Abbiamo poi rilasciato Krita 4.0 con supporto vettoriale SVG e migliorato lo strumento Testo e la creazione di script; è ora di andare a fondo e utilizzare tutti gli strumenti disponibili per scovare gli errori più nascosti, su tutte le piattaforme. Vogliamo anche rifinire le funzionalità esistenti: sia il flusso di lavoro, sia gli inevitabili errori...

Temiamo che non potrebbe essere un'impresa facile: per lavorarci su avremo bisogno molti soldi per finanziare almeno due sviluppatori a tempo pieno (alla principesca cifra di 16 euro all'ora). Non ci saranno nuove funzionalità -- be', non ne abbiamo in programma di veramente grandi. Ma questo consolidamento è importante!

Il nostro obbiettivo per il 2018 è: il più vicino possibile a 0 errori.

2019

È davvero tempo di fare qualcosa di nuovo e carino con i motori del pennello. L'anno scorso, ovviamente, Dmitry ha scritto il codice, nel suo tempo libero, del Pennello rapido. Questo permette il riempimento davvero rapido di un'area. Ma è tempo di uscire dagli schemi, fare cose divertenti che mancano da quando Lukáš ha passato un anno sui motori del pennello. Ci sono un sacco di cose fighe da fare!