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Krita compie 25 anni!

Post precedente | Venerdì, 31 Maggio 2024 | Tempo di lettura: 10 minuti | Post successivo

Venticinque anni. Un quarto di secolo. È quanto abbiamo lavorato su Krita. O meglio, cosa sarebbe diventato Krita. È iniziato come KImageShop, ma questo nome fu attaccato da un avvocato tedesco ora morto da tempo. Fu rinominato Krayon, e anche quel nome venne attaccato. Il nome fu poi cambiato in Krita, il suo attuale nome.

Ho iniziato a collaborare con Krita nel 2003, quando faceva ancora parte della suite di applicazioni per la produttività di KDE, KOffice, più tardi rinominato Calligra... Sono diventato responsabile di Krita nel 2004, quando Patrick Julien ha passato il testimone. Ciò significa che mi sono occupato di Krita circa 20 anni dei suoi 25, perciò spero, cara lettrice e caro lettore, che mi perdonerai se questo post risulterà essere molto personale; una gran parte della mia vita è stata legata a Krita, e lo è tutt'ora.

Ma torniamo un po' indietro nel tempo, quando ebbi la necessità di un'applicazione per disegno digitale: i primi semi per Krita furono piantati nel 1998, persino prima dei primi bit di codice. All'epoca c'era molta eccitazione attorno a Linux, e c'erano un sacco di progetti che tentavano di creare grandi applicazioni per Linux. Uno di questi era GIMP, e un altro era Qt: il primo era un'applicazione di manipolazione digitale delle immagini, il secondo un kit di strumenti per creare applicazioni facili da utilizzare nel linguaggio C++. GIMP però non utilizzava Qt, ma il suo toolkit a interfaccia fatto in casa (sebbene originariamente usasse Motif, che non era open source). Un fan di Qt, Matthias Ettrich, fece un esperimento di conversione di GIMP a Qt, e lo presentò al Linux Kongress del 1998. L'accoglienza non fu delle migliori, e ne risultò un battibecco, tipico delle comunità open source. I partecipanti erano giovani e gli animi caldi.

Bene, in casi come questo, la sola soluzione è fare da sé, ed è quello che accadde. Ci furono diverse false partenze, ma il 31 maggio 1999, Matthias Elter e Michael Koch annunciarono KImageShop: leggi il messaggio, perché è piuttosto divertente vedere come abbiamo e non abbiamo seguito la visione originale: KOM era qualcosa di simile a Corba, e se non hai mai sentito parlare di Corba è perché probabilmente Corba era una pessima idea.

|Schermata del primo messaggio di posta

Lo sviluppo partì e, puoi crederci o no, esiste ancora del codice che risale a quel periodo nel codice di base di Krita, sebbene la maggior parte del restante codice apre e chiude parentesi quadre.

Poi lo sviluppo si fermò, perché, be', creare una corretta applicazione di manipolazione delle immagini non è un lavoro facile né veloce. È stato riavviato, poi di nuovo bloccato, poi di nuovo riavviato. Nel frattempo si succedettero vari responsabili prima della mia ricerca, nel 2003, di un codice carino e performante per un'applicazione di disegno. Non conoscevo C++, ma avevo scritto il primo manuale sull'uso congiunto di Python e Qt.

Krita era stato riscritto al punto che non aveva nemmeno uno strumento di disegno, quindi quella era la prima cosa da fare. Non è stato facile!

|Schermata del primo tentativo di un motore del pennello

Ma... Aprirsi sul fatto che non fosse facile ha fatto sì che delle persone si interessassero e iniziammo ad avere collaboratori. Così, nel 2004, radunammo un piccolo team di persone entusiaste. Quell'anno accaddero molto cose: Camilla Boemann riscrisse il codice principale di Krita, quindi furono aggiunti i livelli di ridimensionamento automatico; Adrian Page scrisse un motore basato su OpenGL; Cyrille Berger aggiunse le prime versioni di estensioni e script. Il nostro approccio era ancora piuttosto tecnico, però, e non riuscimmo a fare un rilascio.

Soltanto nel 2005 rilasciammo Krita come parte di KOffice 1.4. Era ancora molto immaturo, ma ognuno di noi era d'accordo che fosse promettente, e ottenemmo delle recensioni positive in alcune riviste Linux, il che era già qualcosa nel 2005.

|Schermata di Krita 1.4

Venne il 2006, e Krita 1.5 fu rilasciato con supporto per la gestione dei colori CMYK. Krita 1.5 presentava anche la funzionalità, di breve durata, di miscelazione dei colori reali del livello Acquarello: troppo complicata da gestire. Nello stesso anno rilasciammo Krita 1.6: Linux Journal lo chiamò Stato dell'arte. Pensavamo fosse un rilascio piuttosto maturo, ma gli artisti che ci diedero un feedback la trovavano ancora piuttosto carente.

E il disastro arrivò. Qt3 raggiunse la fine vita e venne rilasciato Qt4. La conversione fu enorme e durò anni, perché, stupidamente, decidemmo di riscrivere molto codice della versione 1.x in modo da rendere possibile la condivisione dei componenti tra le applicazioni di KOffice. La riscrittura occupò tutto il 2007, il 2008 e metà del 2009.

Nel frattempo, quando stavamo cercando di correggere tutti gli errori che la conversione e la riscrittura avevano introdotto, arrivò il nostro primo finanziatore: ci servì per procurarci delle tavolette grafiche Wacom, complete di penne, con cui testare Krita. Uso ancora la Wacom Intuos 3 di allora!

Nel 2009 rilasciammo Krita 2.0. Non era davvero utilizzabile, ma fu importante per noi avere qualcosa da poter sottoporre a test alle persone. Anche Krita 2.1 fu rilasciato nel 2009. Acquisimmo anche il nostro primo sviluppatore con sponsor, Lukáš Tvrdý, il cui compito specifico era correggere tutti gli errori. Successivamente, si dedicò anche a migliorare le prestazioni dei pennelli di Krita.

All'aumentare dei riconoscimenti di Krita, ottenemmo sempre più feedback, e nel 2010 decidemmo di lanciare un grande sondaggio in Deventer in cui avremmo determinato che cosa volevamo che diventasse Krita per i nostri utenti. Un clone di Photoshop? Un clone di GIMP? Di Corel Painter? O qualcosa con una sua personalità. Per chi stavamo realizzando Krita?

La risposta vera è l'oggi: stiamo realizzando Krita per quegli artisti digitali che creano arte, per lo più da zero. Dipingere con Krita deve essere divertente per gli artisti di qualsiasi genere, in tutto il mondo.

Ma ci è voluto del tempo prima di raggiungere questo obiettivo. Il 2010 è stato l'anno di Krita 2.2 e Krita 2.3: pensavamo che Krita 2.3 fosse pronto per gli artisti, ma soltanto con Krita 2.4 e 2.5, nel 2012, Krita ha migliorato in modo significativo! In effetti, avevamo un obiettivo preciso come un laser: per alcuni anni il argomento ricorrente era "Rendiamo Krita utilizzabile per David Revoy!" - in parte stupido, ma anche in parte serio. Trascorremmo del tempo, durante gli sprint di sviluppo, a osservare gli artisti, consentendo loro di commentare in tempo reale ciò che piaceva e che non piaceva loro, senza che agli sviluppatori osservatori fosse permesso di aprire bocca, sia per confutare o per aiutare l'artista.

Creai, nel frattempo, la Krita Foundation, in modo da poter ottenere finanziamenti per sovvenzionare gli sviluppatori a tempo pieno. Il primo sviluppatore che finanziato fu Dmitry Kazakov, che è ancora lo sviluppatore principale di Krita.

Allora, Krita faceva ancora parte della suite per ufficio di KDE, denominata nel frattempo Calligra, a causa di un interminabile conflitto con uno sviluppatore proprio di KOffice, il responsabile di KWord. Tutta l'energia usata per quel conflitto sarebbe potuta essere impiegata nello sviluppo, fu un enorme dispendio di risorse. Dai tempi di Calligra in poi, lo sviluppo divenne molto più in discesa. Nokia prese parte allo sviluppo di Calligra, e i miglioramenti apportati alle librerie principali che tutte le applicazioni utilizzavano aiutarono anche a migliorare Krita, sebbene, di converso, la complessità resasi necessaria per supportare i molti e diversi set di applicazioni, aggrava ancora oggi il nostro lavoro.

Trascorsero gli anni. Il 2013 fu tranquillo. Rilasciammo le versioni 2.6 e 2.7, facemmo le nostre raccolte fondi, aggiungemmo funzionalità (come il supporto all'animazione), creammo una versione di Krita con un'interfaccia speciale per gli utenti delle tavolette grafiche touch, sponsorizzata da Intel (manteniamo un grande rapporto con Intel, il nostro principale sponsor finanziatore dello sviluppo). È stato fantastico vedere l'arte che le persone stavano creando, fantastico ricevere riscontri dagli utenti e semplicemente divertente affrontare lo sviluppo.

|Schermata di Krita Sketch

Nel 2014 abbiamo realizzato la versione di Krita per Windows, anche grazie alla versione per tavolette touch. Abbiamo rilasciato undici versioni di Krita 2.9, che è stato un rilascio davvero sopraffino.

Nel 2014 abbiamo anche lanciato la nostra prima campagna Kickstarter. Kickstarter allora era una novità e davvero emozionante. Ricevemmo sostegno da quasi 700 persone! E creammo la versione di Krita per MacOS. Per un certo periodo organizzammo una campagna Kickstarter ogni anno. Fu divertente sia per noi, sia per i nostri sviluppatori: ci ponevamo degli obiettivi ambiziosi e lasciavamo che le persone votassero su cosa volevano che lavorassimo.

|La prima pagina kickstarter

All'epoca avevo ancora un lavoro diurno, quindi tutto il lavoro si svolgeva di sera e nei fine settimana, e sul treno durante i miei spostamenti per lavoro.

Iniziammo anche la conversione di Krita, un'altra volta, a Qt5. Non fu dura come la conversione da Qt3 a Qt4, ma perdemmo il supporto per la versione per tavolette grafiche, perché Qt5 rese impossibile integrare correttamente le nostre tele basate su OpenGL nella versione touch delle librerie di Qt5. Spendemmo mesi e un bel po' di soldi, ma non ci fu nulla da fare.

Poi mi ruppi la spalla e persi il mio lavoro diurno con Blue Systems, e improvvisamente la Krita Foundation dovette pagare anche me. Fortunatamente, trovammo uno sponsor per la conversione a Qt5, che fu anche il mio primo progetto sponsorizzato.

Nel 2016 rilasciammo Krita 3.0. Non era buono quanto Krita 2.9, ma fortunatamente ci ricordavamo ancora i casini che affrontammo combinando la riscrittura del codice con la conversione: perciò, semplicemente prima facemmo la conversione, senza ricombinarla con un'enorme riscrittura. Fu introdotta l'animazione!

|La prima pagina kickstarter

Rilasciammo anche il nostro primo e ultimo libro d'arte. Tantissimo lavoro per me, iniziato già nel 2015, e, alla fine, anche una grossa perdita finanziaria.

|The artbook

Per tutto il 2016 e 2017 lavorammo alle versioni migliorate di Krita 3.0. Il 2018 passò velocemente e rilasciammo Krita 4.0, con i risultati del lavoro sponsorizzato con Kickstarter. Anche se non tutto, perché nel 2017, fui (pre)occupato dal Great Tax Disaster. L'ufficio delle imposte olandese ci impose di pagare decine di migliaia di IVA per il lavoro svolto da Dmitry; fu allora che assumemmo un vero contabile anziché affidarci a un ufficio di amministrazione aziendale di una cittadina locale.

Quando rendemmo pubblici i problemi, ci furono fatte delle donazioni e PIA ce ne fece una grossa: in pratica ci pagammo la fattura.

Per evitare che questo problema si verificasse nuovamente, trasferii tutte le attività commerciali in una società unipersonale. Ciò divenne ancora più importante perché nel 2017 inserimmo Krita nel Windows Store. Era il secondo store, dopo aver inserito Krita nello Steam Store nel 2014. Da allora, abbiamo pubblicato Krita sull'Epic Store, nel Google Play Store e ora anche nell'Apple MacOS Store.

Il tempo trascorse e nel 2018 rilasciammo Krita 4.1, nel 2019 4.2 e nel 2020 Krita 4.3 e 4.4. Anni discretamente tranquilli di sviluppo attivo, con una base utenti e popolarità crescenti. Sempre più sviluppatori con sponsor si sono uniti a noi e Krita ha fatto un sacco di progressi.

Sebbene il canale YouTube di Krita esistesse già, nel 2019 chiedemmo a Ramon Miranda di lavorare con regolarità su video per il nostro canale:

Al momento è presente un elenco piuttosto completo di interessanti esercitazioni di ogni genere, che insegnano di tutto, dalla pittura digitale vera e propria alla creazione di preimpostazioni dei pennelli!

Lo sviluppo quindi rallentò. Nel 2020 gli effetti del Covid19 divennero sempre più evidenti. Non potevamo fare più sprint, nessuna sessione di sviluppo iperproduttiva «in persona». I membri della squadra si ammalarono, qualcuno anche in modo grave. Il Long Covid ha ridotto drasticamente la mia produttività: per molti giorni non ho potuto fare nulla se non stare coricato in una stanza buia.

Per il 2021, anche se non dovevamo convertire Krita a una nuova versione, abbiamo pure deciso di modificare i livelli vettoriali da ODG a SVG, il che ha reso i file di Krita incompatibile tra le versioni 4 e 5. In altre parole, è stata una modifica principale nel formato dei file. Stiamo ancora lavorando sulle nuove versioni di Krita 5: 5.1 nel 2022, 5.2 nel 2023.

Il futuro promette una versione di Krita 5.3 molto bella!

E pure, uff, un Krita 6.0 perché abbiamo iniziato la sua conversione a Qt6. Non è una passeggiata, Qt6 è, nuovamente, un cambio enorme in quello che Qt offre e permette (di fare).

E sono stati 25 anni di lavoro su qualcosa su cui avevo iniziato a cimentarmi solo perché volevo disegnare una mappa per un romanzo fantasy sul mio portatile!


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