25 ans de Krita !
- Halla Rempt
Vingt-cinq ans. Un quart de siècle. C'est le temps depuis lequel nous travaillons sur Krita. Eh bien, qu'allait devenir Krita. Il a commencé comme KImageShop, mais ce nom a été invalidé par un avocat allemand maintenant mort depuis longtemps. Puis il a été renommé en Krayon. Ce nom a également été invalidé. Puis, il a été renommé Krita et ce nom est resté.
Je ne suis devenu membre de Krita qu'en 2003, lorsque Krita faisait encore partie de la suite d'applications de productivité, KOffice, renommée plus tard Calligra... Et je suis devenu [le mainteneur de Krita en 2004](https://marc.info/? l=kde-kimageshop&m=107877497900328&w=2), lorsque Patrick Julien a remis le flambeau. Cela veut dire que j'ai été impliqué dans Krita pendant une vingtaine de ces vingt-cinq ans. Alors, j'espère que vous, qui me lisez, vous me pardonnerez de faire un poste vraiment personnel. Une très grande partie de ma vie a été en lien avec Krita. Et cela va se voir.
Mais revenons d'abord à l'époque où j'avais besoin d'une application de peinture numérique. Les premières graines de Krita ont été semées en 1998, même avant les premières lignes de code. Il y avait cette excitation autour de Linux à l'époque. Il y avait beaucoup de projets tentant de créer de grandes applications pour Linux. Un de ces projets était GIMP et un autre était Qt. Le premier était une application de manipulation d'images numériques, l'autre était une boîte à outils pour créer des applications conviviales en langage C++. Mais GIMP n'utilisait pas Qt, il utilisait sa boîte à outils d'interface utilisateur propre (Bien qu'elle ait utilisé à l'origine Motif, qui n'était pas « Open source »). Un fan de Qt, Matthias Ettrich, a réalisé le portage de GIMP sous Qt. Il a fait une présentation à ce sujet à la conférence Linux Kongress de 1988. Elle n'a pas été bien perçue et a donné lieu au genre de disputes typiques de la communauté « Open Source ». Les personnes étaient jeunes et les esprits étaient agités.
Eh bien, dans des cas comme celui-ci, la seule solution est d'y aller vous-même. C'est ce qui s'est passé. Il a fallu plusieurs faux départs, mais le dernier jour de mai 1999, Matthias Elter et Michael Koch ont lancé KImageShop . Veuillez consulter le courriel associé, parce que c'est assez drôle comment nous avons fait et n'avons pas suivi la vision originale (KOM était une objet comme Corba. Et si vous n'avez jamais entendu parler de Corba, c'est probablement parce que Corba était une idée épouvantable).
Copie d'écran du premier courriel](images/posts/2024/kimageshop_project_started.png)
Le développement a commencé, et croyez-le ou non, il y a encore du code courant datant de cette époque dans la base de code de Krita, même si la plupart du code restant n'est que des parenthèses ouvrantes et fermantes.
Et puis le développement s'est arrêté. Parce que, eh bien, développer une bonne application de manipulation d'images n'est pas un travail facile ou rapide. Et puis cela a repris et cela s'est arrêté, et cela a repris. Il y avait plusieurs mainteneurs avant que je ne cherche une base de code agréable et performante pour une application de peinture en 2003. Je ne connaissais pas le langage C++. Mais, j'avais écrit le premier livre sur l'utilisation de Python et de Qt ensemble.
Krita avait été ré-écrit au point qu'il n'avait même pas d'outil de peinture, donc c'était la première chose que je voulais avoir. Ce n'était pas facile !
Mais... Être ouvert à ce que ce ne soit pas facile signifiait que les gens s'intéressaient. Nous avons commencé à attirer des personnes contributrices. Et donc, en 2004, nous avions une petite équipe de personnes enthousiastes. Beaucoup de choses se sont produites cette année-là. Camilla Boemann a ré-écrit le noyau de Krita, donc nous avons intégré des claques à re-dimensionnement automatique. Adrian Page a écrit un moteur construit sur OpenGL. Cyrille Berger a ajouté les premières provisions pour des modules externes et des scripts. Notre approche était encore assez technique, cependant, et nous n'avons pas réussi à faire une publication.
Ce n'est qu'en 2005 que nous avons publié Krita dans le cadre de KOffice 1.4. Encore très immature, mais tout le monde était d'accord pour dire que c'était prometteur. Nous avons eu de belles critiques dans certains magazines Linux - c'était toujours une chose notable en 2005.
Puis vint 2006. Et la version 1.5 de int a été publié avec la prise en charge de la gestion des couleurs « CMJN ». Cette version intégrait également la fonctionnalités de calque d'aquarelle avec mélange de couleurs réelles de courte durée. Mais, c'était trop complexe à maintenir. Et la même année, nous avons publié la version 1.6 de Krita : le journal Linux l'a appelé État de l'art. Nous pensions qu'il s'agissait d'une version suffisamment mature. Cependant, les artistes qui nous ont fait part de leurs commentaires ont quand même trouvé qu'il manquait beaucoup de choses.
Et puis le désastre a frappé. Qt3 a atteint sa fin de vie et Qt4 a été publié. L'effort de portage a été énorme et a pris du temps, également parce que nous avons, bêtement, décidé de ré-écrire une grande partie du code des versions 1.x pour permettre le partage de composants avec les applications de KOffice. La ré-écriture a pris toute l'année 2007, 2008 et la moitié de 2009.
En attendant, alors que nous essayions désespérément de corriger tous les bogues que le portage et la réécriture ont introduit, nous avons organisé notre première collecte de fonds : c'était d'obtenir des tablettes « Wacom » pour tester Krita, avec des stylos artistiques. J'utilise toujours le Wacom Intuos 3 que nous avions à l'époque !
En 2009, nous avons ensuite publié la version 2.0 de Krita. Ce n'était pas vraiment utilisable. Mais, il était important pour nous d'avoir quelque chose que nous pourrions faire tester aux personnes. La version 2.1 de Krita est également sortie en 2009. Nous avons également accueilli notre premier développeur sponsorisé, Lukáš Tvrdý, dont la tâche consistait spécifiquement à corriger tous les bogues. Plus tard, il a également amélioré les performances des brosses de Krita.
Au fur et à mesure que Krita gagnait en reconnaissance, nous avons reçu de plus en plus de commentaires. Et en 2010, nous avons décidé d'avoir un grand sprint à Deventer où nous allions déterminer ce que nous voulions que Krita soit pour nos utilisateurs. Un clone de Photoshop ? Un clone de Gimp ? Un clone de Corel Paint ? Ou quelque chose de spécifique. Pour qui développions-nous Krita ?
La réponse est vraie aujourd'hui : nous fabriquons Krita pour les artistes numériques faisant de l'art, la plupart du temps à partir de zéro. La peinture avec Krita devrait être amusant pour les artistes de toutes sortes, partout dans le monde.
Mais il nous faudra un certain temps avant d'atteindre cet objectif. Les versions 2.2 et 2.3 ont été publiées 2.3 : nous pensions que la version 2.3 était prête pour les artistes. Mais, cela n'a été qu'avec les versions 2.4 et 2.5 en 2012 que Krita est vraiment devenu assez utilisable ! En En fait, nous avions un objectif précis au laser : pendant quelques années, notre appel de ralliement a été « Rendre Krita utilisable pour David Revoy ! » – en partie idiot, mais aussi en partie sérieux. Nous avons passé du temps pendant les sprints de développement à observer les artistes et leur donner l'opportunité de nous faire part de leurs commentaires sur ce qu'ils ont aimé et n'ont pas aimé, sans permettre à l'équipe de développement de faire de commentaires, que ce soit pour s'opposer ou pour aider les artistes.
Entre-temps, j'avais créé la Fondation Krita afin que nous puissions faire des collectes de fonds pour parrainer des développeurs à temps plein. Le premier développeur que nous avons parrainé était Dmitry Kazakov, qui est toujours le développeur principal de Krita.
À l'époque, Krita faisait toujours partie de la suite bureautique de KDE, mais elle s'appelait Calligra maintenant, à cause d'un conflit interminable avec un seule personne de l'équipe de développement de KOffice, le mainteneur de KWord. Toute cette énergie dépensée pour ce conflit aurait pu être consacré au développement. Cela a été un énorme gaspillage. A partir de l'époque de Calligra, le développement s'est déroulé de manière beaucoup plus fluide. Nokia s'est impliqué dans le développement de Calligra. Les améliorations qui en ont résultées dans toutes bibliothèques principales utilisées dans les applications ont également contribué à améliorer Krita. À l'inverse, la complexité nécessaire pour maintenir un ensemble très varié d'applications nous pèse encore aujourd'hui.
Les années ont passé. 2013 s'est déroulé totalement sans incident. Nous avons fait nos publications (2.6, 2.7), lancé nos collectes de fonds, ajouté des fonctionnalités (Comme la prise en charge des animations), créé une version de Krita avec une interface utilisateur spécifique pour les utilisateurs de périphériques tactiles / tablettes (Grâce au parrainage de Intel : nous avons toujours une excellente relation avec Intel, notre principal parrain du fonds de développement). C'était génial de voir les œuvres artistiques que les personnes produisaient, génial d'obtenir des commentaires des utilisateurs et tout simplement amusant de s'attaquer au développement.
En 2014, nous avons porté Krita sous Windows, également en raison de la publié Krita 2.9, ce qui était vraiment une très bonne version.
Également en 2014, nous avons eu notre première campagne Kickstarter. Kickstarter était nouveau et innovant à l'époque. C'était vraiment excitant. Nous avons fait parrainer Krita par près de 700 personnes ! Et nous avons porté Krita sur macOS. Pendant un certain temps, nous faisions une campagne Kickstarter chaque année. Et elles étaient amusantes à la fois pour nous et pour notre équipe de développement. Nous nous fixions des objectifs ambitieux et laissions les gens voter sur ce sur quoi ils voulaient que nous travaillions.
J'avais encore un travail de jour à l'époque, donc tout était fait le soir et le week-end et dans le train pendant mes trajets domicile-travail.
Nous avons également commencé le portage de Krita, encore une fois, mais cette fois vers Qt5. Ce n'était pas aussi difficile que le portage de Qt3 à Qt4. Cependant, nous avons perdu la prise en charge de la version pour tablettes de Krita car Qt5 rendait impossible l'intégration correcte de notre canevas reposant sur OpenGL dans la version tactile des bibliothèques de Qt5. Nous avons passé des mois et pas mal de budget là-dessus, mais c'était une obligation.
Puis, je me suis cassé l'épaule et j'ai perdu mon travail de jour, avec Blue Systems, et tout à coup, la Fondation Krita a dû me payer aussi. Heureusement, nous avons trouvé un parrain pour le portage vers Qt5, et c'était mon premier projet parrainé.
En 2016, nous avons sorti la version 3.0 de Krita - Elle n'était pas aussi aboutie que la version 2.9 de Krita. Mais heureusement, nous nous souvenions encore de notre calvaire lors de la réécriture combinée à un portage. Alors, le portage a été réalisé en premier il a été combiné avec une énorme ré-écriture. Il y eut de l'animation !
Nous avons également publié notre premier et dernier livre d'art papier. Une énorme quantité de travail pour moi, qui a déjà commencé en 2015 et à la fin, un énorme puits d'argent, aussi.
Nous avons travaillé sur des versions améliorées 3.0 de Krita tout au long de 2016 et 2017. 2018 s'est terminé par et nous avons publié la version 4.0 de Krita, grâce aux résultats des travaux parrainés par Kickstarter. Mais pas tout. Car, en 2017, j'étais préoccupé par le grand désastre fiscal. Le bureau des impôts néerlandais voulait que nous payions des dizaines de milliers d'euros de TVA pour le travail que Dmitry avait fait. C'est à ce moment-là que nous avons embauché un comptable compétent au lieu d'un bureau d'administration de petites entreprises dans une ville locale.
Lorsque nous avons rendu public les problèmes, les dons ont afflué et PIA a fait un don énorme : ils ont essentiellement couvert la facture.
Pour éviter que cela ne se reproduise, j'ai regroupé toutes les activités commerciales dans une société individuelle distincte. Cela est devenu encore plus important, car en 2017, nous avons mis Krita dans la boutique Windows. C'était le deuxième boutique, après avoir mis Krita à disposition sur la boutique Steam en 2014. Depuis lors, nous avons publié Krita sur la boutique Epic, la boutique Google Play Store et maintenant même sur la boutique Apple MacOS.
Le temps a passé, et en 2018, nous avons publié la version 4.1 de Krita, en 2019, la version 4.2, en 2020, les versions 4.3 et 4.4. Des années raisonnablement calmes de développement actif, une croissance de la communauté d'utilisateurs et de popularité. De plus en plus de développeurs parrainés se sont joints à nous et Krita a fait beaucoup de progrès.
Bien que la chaîne « YouTube » de Krita existait déjà, en 2019, nous avons demandé à Ramon Miranda de travailler sur des vidéos à publier régulièrement sur notre chaîne :
À présent, nous avons dressé une liste impressionnante de tutoriels de toutes sortes, enseignant tout, de la peinture numérique elle-même à la création de préréglages de pinceaux !
Et puis le développement a ralenti. En 2020, les effets du Covid19 sont devenus de plus en plus visibles. Nous ne pouvions plus réaliser de sprints, donc plus de sessions hyper-productives de développement entre personnes. Les membres de l'équipe sont tombés malades, pour certains, vraiment malades. Un Covid long a altéré notablement ma propre productivité : il y a beaucoup de jours où je ne peux rien faire d'autre que de m'allonger dans une pièce sombre.
En 2021, même si nous n'avions pas eu à porter Krita sur une nouvelle version de Krita, nous avons quand même décidé de modifier les calques vectoriels du format « ODG » vers le format « SVG », ce qui rendait les fichiers de Krita incompatibles entre les versions 4 et 5. Cela représentait un changement majeur de format de fichier, en d'autres termes. Nous travaillons toujours sur de nouvelles versions de Krita 5: version 5.1 en 2022, version 5.2 en 2023.
L'avenir promet un très beau Krita 5.3 !
Et aussi, râlez pour une version 6.0 de Krita parce que nous avons commencé à porter Krita sous Qt6. Et ce n'est pas amusant, car Qt6 est encore une fois un énorme changement dans ce que Qt offre et permet.
Et cela faisait 25 ans que je travaillais sur quelque chose que j'avais commencé à essayer parce que je voulais dessiner une carte pour un roman fantastique sur mon ordinateur portable !
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