Krita ha recorregut un llarg camí des que va començar -com a KImageShop-, la resposta de l'escriptori KDE de Linux a Photoshop o GIMP, segons a qui ho demanes. Fins al 2010, el full de ruta del desenvolupament de Krita bàsicament era: «feu el que fa Photoshop, feu el que fa GIMP, no descuideu el que oferix el CinePaint». Bé, açò és una exageració, per descomptat. El 2010, la comunitat Krita es van asseure junts i varen definir la seua visió: Krita seria una aplicació per a persones que volien crear imatges des de zero. La fotografia es va desterrar a una línia secundària, només important quan es tractara de pintura «matte».
Em pareix bé! Dos anys després, Krita va esdevindre en una molt bona aplicació de pintura. Des del 2012 ens hem reforçat, centrant-nos en les característiques, el flux de treball, el rendiment i la compatibilitat que es necessita per a fer possible l'ús de Krita en un entorn professional, sense oblidar mai a les persones que només volen pintar i dibuixar per a divertir-se.
Sempre hem sabut què volíem aconseguir i, d'una manera molt real, sempre ens comprometem amb la nostra comunitat per a assegurar-nos que sabíem el que volien aconseguir els nostres usuaris. El que mai no hem fet és escriure una descripció general d'alt nivell d'on voldríem arribar amb Krita este any i l'any vinent, i l'any següent.
Per descomptat, la vida real ha interferit sovint: la Ko GmbH es va arruïnar per la falta de clients, i Ko Gmbh mantenia Krita en Steam. El mantenidor de Krita va haver de treballar el segon dia per a finançar els treballs en Krita i es va trencar. La merda passa i, de vegades, pareix que la merda cau sempre en el mateix lloc. Però açò mai no va interferir amb el nostre enfocament ni en els nostres plans. No els vam escriure mai. Fins ara…
Per tant, som ací: cap a on volem que vaja ara Krita, i l'any vinent i l'any següent.
2016
Ho sé! El 2016 se n'ha anat i ha sigut enterrat. Però, per al 2016, teníem previst fer els últims llançaments de Krita 2.9 i els primers llançaments de Krita 3.x. Teníem la intenció de publicar el primer llançament amb el suport per a l'animació, i ho vam fer, amb Krita 3.0. El qual també va ser l'adaptació d'una versió nova de la nostra plataforma de desenvolupament, i este tipus de coses són enormes. Esperem que les Qt 6 encara estiguen lluny!
També volíem tornar als llançaments mensuals que teníem amb Krita 2.9, però hem fallat en açò, a causa de circumstàncies personals: la lliçó és que no hauria de ser el mantenidor de Krita qui faça tots els llançaments i les construccions binàries per a totes les plataformes.
També hem llançat la majoria de les característiques dels tres Kickstarter que hem executat.
També vam publicar el 2016 un llibre artístic amb Krita, el qual, tanmateix, es va vendre molt malament, deixant la Krita Foundation amb una gran pèrdua. Tot i açò, va ser un gran èxit des del punt d'aconseguir que els artistes interessats hi col·laboren!
2017
Este és el 19è any que Krita ha sigut en desenvolupament. El 2017 va ser un any més amb alguns contratemps seriosos. Vam perdre molt de temps i energia en una auditoria fiscal que també tenia repercussions greus per a la nostra situació financera. És a dir, ens va costar un terç dels nostres ingressos anuals. Els nostres plans per a este any van ser, i són:
- Finalitzar la resta de característiques finançades per Kickstarter que encara estan obertes:
- Pinzell menys estricte
- Pinzells apilats
- Gestor de la paleta
- Acoblador o eina Imatges de referència
- Capes vectorials SVG i eines vectorials
- Eina de text
- Crear scripts en Python
- Importar/exportar SVG
- Es fa el llançament de Krita 4.0 amb la creació de scripts en Python, suport SVG i una eina de text millorada.
- Es publiquen una gran quantitat de llançaments de Krita 3.x amb esmenes d'errors i característiques noves.
- Es publica un còmic de «Pepper and Carrot» com a projecte de cultura oberta.
- Es fa una altra recaptació de fons per a finançar el treball a fer en el 2018.
- Es treballa per a millorar el rendiment en múltiples nuclis per a utilitzar-ho amb les noves CPU d'Intel i AMD: especialment la pintura, la representació de l'animació i la guardada
- Es restaura la pintura tàctil
- Es restaura alguna forma de la interfície d'usuari optimitzant-la per al tàctil
- S'investiguen les adaptacions a altres plataformes com Android, iOS, ChromeOS o NaCli.
- S'implementa la guardada en segon pla de l'aplicació: és a dir, que no hi haja pauses mentre es guarda.
Per descomptat, el treball «planificat» només forma part del que es fa en un any determinat. El 2017, també vam aconseguir un treball increïble no planificat realitzat per persones que només volen treballar amb Krita i fer-lo millor: en Jospin, l'Eugene i l'Allan van fer possible fer càlculs en els camps d'entrada numèrics, histogrames millorats i una eina de patrons intel·ligents, i un motor d'Aerògraf molt millor. I els temes dels projectes en la «Google Summer of Code» també queden fora del full de ruta.
El full de ruta només és una cosa general, el que considerem que és el més important per a avançar en un any determinat.
Doncs bé, a partir del 2014, també a causa de les campanyes a Kickstarter, en realitat hem impulsat Krita cap a l'adquisició de característiques importants que faltaven, sense les quals la gent no podia treballar. Encara hi ha característiques que considerem que necessita Krita: una millor integració amb G'Mic, per exemple, els avisos millorats quan es guarda en qualsevol format de fitxer amb pèrdua, guardar sense bloquejar la interfície d'usuari. En totes estes s'hi treballa o es fan en la versió actual de desenvolupament 4.0 prealfa.
El nostre objectiu per al 2017 és: Acabar totes les característiques actualment planificades i publicar Krita 4.0
2018
Per al 2018, realment sentim que, bé, estem esquinçats. Hem treballat molt en el rendiment i durant el 2017 també passarem uns quants mesos per a millorar l'ús en múltiples nuclis en Krita, però, sincerament, si patiu algun «retard», en este moment, és per un problema local en la configuració/sistema o perquè utilitzeu pinzells amb un espaiat massa estret en una màquina massa limitada. Per a tots els propòsits normals, el rendiment està bé.
Coses en la plataforma? Probablement, podem ajornar la preocupació per Wayland en Linux durant un any més.
- Passarem més temps a macOS. Tot i que el suport d'Apple a les tecnologies que necessita Krita, com OpenGL, és una merda.
El que realment es necessita en el 2018 se centra en
- polir
- estabilitat
Hem passat tres anys afegint característiques noves fantàstiques a Krita. També hem esmenat milers d'errors, però tot i açò. Després de llançar Krita 4.0 amb suport vectorial SVG i una nova i millorada eina de text i la creació de scripts, és el moment d'aprofundir i utilitzar totes les eines disponibles per a trobar errors a la rereguarda en totes les plataformes. També volem polir les característiques existents: tant el flux de treball com els inevitables errors.
Ens preocupa que açò siga difícil de vendre: necessitarem molts diners per a finançar almenys dos desenvolupadors que hi treballen a temps complet (amb salaris que comencen des dels 16 euros per hora). No hi haurà característiques noves, bé, no planifiquem cap característica realment gran. Però esta consolidació és important!
El nostre objectiu per al 2018 és: el més a prop possible de 0 errors.
2019
És el moment de fer coses més divertides amb els motors de pinzell. Per descomptat, l'any passat, en Dmitry va escriure codi, en el seu temps lliure, el Pinzell ràpid. Este fa que l'emplenament d'una zona siga realment ràpid. Però ha arribat el moment d'eixir de la nostra zona de confort, fer coses divertides que en realitat no hem estat fent des que en Lukáš es va passar un any amb els motors de pinzell. Hi ha coses molt divertides!