25 anys de Krita!
- Halla Rempt
Vint-i-cinc anys. Un quart de segle. És el temps que portem treballant en Krita. Bé, en el que seria Krita. Va començar com a KImageShop, però este nom va ser denunciat per un advocat alemany, ara mort des de fa temps. Després es va canviar el nom a Krayon i també el varen denunciar. Després es va canviar el nom a Krita, i este és el que s'ha quedat.
Tot just vaig entrar a formar part de Krita l'any 2003, quan Krita encara formava part de la suite d'aplicacions de productivitat de KDE, KOffice, la qual més tard va passar a anomenar-se Calligra… I em vaig convertir en mantenidora de Krita l'any 2004, quan en Patrick Julien va lliurar el testimoni. Açò vol dir que he estat al voltant de Krita durant uns vint d'estos vint-i-cinc, així que espere que tu, estimat lector, em perdoneu per fer d'este un missatge realment personal. Una gran part de la meua vida ha sigut lligada a Krita, i és el que es veurà.
Però abans tornem a quan jo necessitava una aplicació de pintura digital. Les primeres llavors de Krita es van posar el 1998, fins i tot abans que els primers fragments de codi. Aleshores hi havia esta il·lusió al voltant de Linux i hi havia molts projectes que intentaven crear grans aplicacions. Un d'estos projectes va ser GIMP i un altre varen ser les Qt. La primera era una aplicació de manipulació d'imatges digitals, l'altra era un conjunt d'eines per a crear aplicacions en C++ fàcils d'utilitzar. Però GIMP no va utilitzar les Qt, sinó que va utilitzar un conjunt d'eines per a la interfície d'usuari de producció pròpia (tot i que originalment va utilitzar Motif, el qual no era de codi obert). Un fan de les Qt, en Matthias Ettrich, va fer una adaptació experimental de GIMP a les Qt i va fer una presentació al Linux Kongress de 1998. Açò no va ser ben rebut i va donar lloc al tipus de cridòria típica de la comunitat de codi obert. La gent era jove i els debats eren acalorats.
Bé, en casos com este, l'única solució és fer-ho tu mateix, i açò és el que va passar. Es varen prendre diversos inicis falsos, però l'últim dia de maig de 1999, en Matthias Elter i en Michael Koch varen començar el KImageShop: llegiu el correu, perquè és força divertit com ho varem fer i no seguíem la visió original (KOM era una cosa pareixent a Corba, i si no n'heu sentit a parlar mai, probablement és perquè va ser una idea terrible).
El desenvolupament va començar, i ho creieu o no, encara hi ha algun codi real que data d'aleshores en la base de codi de Krita, tot i que la majoria del codi restant són claudàtors d'obertura i tancament.
I aleshores es va parar el desenvolupament, perquè, bé, fer una aplicació adequada per a la manipulació d'imatges no és una faena fàcil ni ràpida. I després es va començar de nou, es va parar i es va tornar a començar. Hi varen haver diversos mantenidors abans que l'any 2003 es trobara una base de codi agradable i eficient per a una aplicació de pintura. Jo no coneixia C++, però havia escrit el primer llibre sobre com utilitzar conjuntament Python i les Qt.
Krita s'havia reescrit fins al punt que ni tan sols tenia una eina de pintura i açò era el primer que volia tindre. El qual no va ser fàcil!
Però… ser obert sobre el fet que no fora fàcil va significar que la gent s'hi va interessar i varem començar a guanyar col·laboradors. I així, l'any 2004, teníem un equip xicotet de gent entusiasta. Aquell any varen passar moltes coses; na Camilla Boemann va reescriure el nucli de Krita perquè tinguérem capes de mida automàtica, l'Adrian Page va escriure un dorsal basat en OpenGL, en Cyrille Berger va afegir les primeres idees de connectors i creació de scripts. Però, el nostre enfocament encara era força tècnic i no varem aconseguir fer cap llançament.
Va ser només l'any 2005 que varem iniciar Krita com a part de KOffice 1.4. Encara molt immadur, però tothom estava d'acord en que era prometedor, i varem rebre bones crítiques en algunes revistes de Linux -açò encara era una cosa el 2005-.
Després va arribar el 2006. I Krita 1.5 es va iniciar amb una implementació de CMYK gestionant el color. Krita 1.5 també tenia la característica de capa d'aquarel·la mesclant colors reals de curta duració, però era massa complexa per a mantindre-la. I el mateix any, varem iniciar Krita 1.6: La Linux Journal l'anomenava Estat de l'art. Varem pensar que era un llançament força madur, però els artistes ens varen fer comentaris que encara trobaven a faltar moltes coses.
I llavors es va produir el desastre. Les Qt3 varen arribar fins al final de la seua vida útil i es varen iniciar les Qt4. L'esforç d'adaptació va ser enorme i va tardar molt, també perquè nosaltres, de manera ridícula, varem decidir reescriure gran part del codi 1.x per a fer possible compartir components entre les aplicacions de KOffice. La reescriptura va durar tot el 2007, el 2008 i la meitat del 2009.
Mentrestant, quan estàvem intentant desesperadament esmenar tots els errors que s'introduïen durant l'adaptació i la reescriptura, varem fer la nostra primera recaptació de fons: varem aconseguir tauletes Wacom per a provar Krita, amb llapis d'art. Encara estic utilitzant la Wacom Intuos 3 que tenim des d'aleshores!
L'any 2009 varem iniciar Krita 2.0. No era realment utilitzable, però era important per a nosaltres tindre alguna cosa que la gent poguera provar. Krita 2.1 també es va iniciar l'any 2009. També varem tindre el nostre primer desenvolupador patrocinat, en Lukáš Tvrdý, la tasca del qual era específicament esmenar tots els errors. Més tard, també es va millorar el rendiment dels pinzells de Krita.
A mesura que Krita guanyava reconeixement, varem rebre més i més comentaris, i el 2010 varem decidir fer un gran esprint en Deventer, on anàvem a determinar què volíem que fora Krita per als nostres usuaris. Un clon de Photoshop? Un clon de GIMP? Un clon de Corel Painter? O alguna cosa per si mateix. Per als qui estàvem fent Krita?
La resposta és fidel a l'actualitat: estem fent Krita per als artistes digitals que fan art, sobretot des de zero. Pintar amb Krita hauria de ser divertit per a artistes de tot tipus, arreu del món.
Però passaria un temps abans d'arribar fins a este objectiu. El 2010 es va veure Krita 2.2 i Krita 2.3: varem pensar que Krita 2.3 estava llest per als artistes, però només amb Krita 2.4 i 2.5 durant el 2012, Krita es va convertir en molt bo! De fet, varem tindre un enfocament amb precisió làser: durant alguns anys la nostra crida va ser «Fer que Krita siga utilitzable per en David Revoy!» -en part ximple, però també seriosa-. Varem passar temps durant els esprints de desenvolupament observant els artistes i permetent-los comentar en directe allò que els agradava i el que no, sense que els desenvolupadors que observaven pogueren obrir la boca, ja fora per a refutar o per a ajudar l'artista.
Mentrestant, s'havia creat la Krita Foundation perquè poguérem fer recaptació de fons per a patrocinar els desenvolupadors a temps complet. El primer desenvolupador que varem patrocinar va ser en Dmitry Kazakov, el qual encara és el desenvolupador principal de Krita.
Aleshores, Krita encara formava part de la suite ofimàtica de KDE, però ara s'anomenava Calligra, a causa d'un conflicte interminable amb només un desenvolupador de KOffice, el mantenidor de KWord. Tota l'energia gastada en aquell conflicte podria haver anat al desenvolupament, va ser un gran malbaratament. A partir dels dies de Calligra, el desenvolupament va ser molt més suau. Nokia estava involucrada en el desenvolupament de Calligra, i la millora resultant en les biblioteques centrals que utilitzaven totes les aplicacions també va ajudar a millorar Krita, tot i que, a la inversa, la complexitat necessària per a donar suport a un conjunt molt divers d'aplicacions encara ens pesa hui.
Varen passar els anys. El 2013 va ser completament tranquil. Varem fer els nostres llançaments (2.6 i 2.7), varem recaptar fons, varem afegir característiques (com la implementació de l'animació), varem crear una versió de Krita amb una interfície d'usuari especial per als usuaris de tauletes i de pantalles tàctils (patrocinada per Intel: encara hi tenim una gran relació, és el nostre principal patrocinador del fons de desenvolupament). Va ser fantàstic veure l'art que creava la gent, rebre comentaris dels usuaris i senzillament divertit emprendre el desenvolupament.
El 2014 varem adaptar Krita a Windows, també a causa de la versió de tauletes i de pantalles tàctils de Krita. I varem iniciar onze versions de Krita 2.9, el qual va ser realment un llançament molt bo.
També el 2014, varem tindre la nostra primera campanya de Kickstarter. El Kickstarter era nou i fresc aleshores, i va ser molt emocionant. Tenim prop de 700 persones que patrocinen Krita! I l'hem adaptat a MacOS. Durant un temps, varem fer una campanya de Kickstarter cada any, i van ser divertides tant per a nosaltres com per als nostres desenvolupadors, ens fixàvem objectius concrets i permetíem que la gent votés en què volien que treballàrem.
En aquell moment encara tenia una tasca diària, de manera que tot era faena feta en la nit i els caps de setmana, i en el tren durant els meus desplaçaments.
També varem començar a adaptar Krita, de nou, esta vegada a les Qt5. No va ser tan difícil com l'adaptació de les Qt3 a les Qt4, però vam perdre el suport per a la versió de tauleta perquè les Qt5 feien impossible integrar correctament el nostre llenç basat en OpenGL a la versió tàctil de les biblioteques de les Qt5. Varem dedicar mesos i molts diners en açò, però no va ser possible.
Després em vaig trencar l'espatla i vaig perdre la faena diària, amb Blue Systems, i de sobte la Krita Foundation també necessitava pagar-me. Afortunadament, varem trobar un patrocinador per a l'adaptació a les Qt5, i este va ser el meu primer projecte patrocinat.
El 2016, varem iniciar Krita 3.0. El qual no era tan bo com Krita 2.9, però per sort encara recordàvem el dolor que varem tindre quan vam fer una reescriptura combinada amb una adaptació, de manera que primer vam fer l'adaptació i no ho vam combinar amb una gran reescriptura. Este tenia animacions!
També varem publicar el nostre primer i últim llibre artístic en paper. Una gran quantitat de faena per a mi, la qual ja va començar l'any 2015 i, en el final, també una enorme pèrdua de diners.
Varem treballar en versions millorades de Krita 3.0 durant tot el 2016 i el 2017. Ja entrat el 2018, varem iniciar Krita 4.0, amb els resultats del treball patrocinat per Kickstarter. Encara que no tot, perquè el 2017 em preocupava el gran desastre fiscal. L'oficina d'impostos holandesa volia que paguéssim desenes de milers d'euros en IVA per la faena que havia fet en Dmitry. Va ser llavors quan varem contractar un comptable adequat en lloc d'una oficina xicoteta d'administració d'empreses en una ciutat local.
Quan varem fer públics els problemes, van arribar les donacions i en PIA va fer una donació enorme: bàsicament es cobria la factura.
Per a evitar que tornara a passar, vaig incorporar totes les activitats comercials a una empresa separada d'una sola persona. Açò es va fer encara més important, perquè el 2017 varem posar Krita en la Windows Store. Esta va ser la segona botiga, després de posar-lo a Steam Store durant el 2014. Des de llavors, hem llançat Krita a Epic Store, la Google Play Store i ara fins i tot a Apple MacOS Store.
El temps va passant i el 2018 varem iniciar Krita 4.1, el 2019 la 4.2, el 2020 Krita 4.3 i 4.4. Uns anys raonablement tranquils de desenvolupament actiu, creixent la base d'usuaris i la popularitat. Cada vegada s'unien més desenvolupadors patrocinats i Krita va fer molts progressos.
Tot i que el canal de YouTube de Krita ja existia, l'any 2019 varem demanar a en Ramon Miranda que treballara de manera habitual en vídeos per al nostre canal:
A hores d'ara ja hem creat una llista impressionant de guies d'aprenentatge de tota mena, ensenyant-ho tot, des de la pintura digital fins a la creació de pinzells predefinits!
I llavors el desenvolupament es va alentir. El 2020, els efectes de la Covid-19 es varen fer cada vegada més clars. Ja no podríem fer esprints, així que ja no hi havia sessions de desenvolupament presencial hiperproductives. Els membres de l'equip varen emmalaltir, alguns, molt malalts. La Covid persistent ha fet col·lapsar la meua pròpia productivitat: hi ha molts dies en què no puc fer res més que estirar-me a les fosques en una habitació.
El 2021, tot i que no havíem d'adaptar Krita a una versió nova, varem decidir canviar les capes vectorials d'ODG a SVG, el qual va fer que els fitxers de Krita foren incompatibles entre les versions 4 i 5. En altres paraules, un canvi important en el format del fitxer. Encara estàvem treballant en versions noves de Krita 5: la 5.1 el 2022 i la 5.2 el 2023.
El futur promet un Krita 5.3 molt bonic!
I també, brams, perquè hem començat a adaptar Krita a les Qt6. I açò no és divertit, perquè les Qt6 tornen a ser un gran canvi en allò que oferixen i permeten.
I han sigut 25 anys treballant en alguna cosa en la qual vaig començar a interessar-me perquè volia dibuixar un mapa per a una novel·la fantàstica en el meu portàtil!
Sumeu-vos al Fons de desenvolupament amb una donació mensual. O feu una donació única ací.